『Forza Horizon 6』の「気ままなドライブを報酬に変える」設計についてーーIGN First

雰囲気を楽しむだけのドライブも許容される新たなオープンワールド体験

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「毎日が学びの日」とはよく言ったものだ。レースゲームについて23年間記事を書き、約40年間プレイしてきた筆者だが、今日は初めて耳にする言葉を知った。

その言葉とは、「Vibe Driving」(雰囲気を楽しむドライブ)。

意味は? Playground Gamesによれば、「ただ車に乗り込み、アクセルを踏み込み、オープンワールドを気ままに走り回るプレイスタイル」のことだという。

「これまでの複数作品を通じて分かってきたのは、『vibe driving』だけをしているプレイヤーが非常に多いということです。彼らは車で各地を巡りながら、世界そのものを楽しんでいるんです」と語るのはデザインディレクターのトーベン・エラート氏。

「だから今回は、日本らしさを感じられる本物らしい世界でありつつ、ただドライブしているだけでも楽しい世界を作ることを強く意識しました。テレメトリーデータを見ると、ただ運転すること自体を楽しんでいる大規模なプレイヤー層が存在しているんです。ただ、これまでのキャンペーンは特定のイベント進行に強く結び付いていました。そのため、自由に走っているだけのプレイヤーは車もクレジットもあまり増えなかったんです。なぜなら、ゲーム側が用意した構造化された進行システムに参加していなかったからです」

『Forza Horizon 6』では「既に有名なスーパースターとしてHorizonフェスティバルに参加する」というシリーズ過去作にあった設定が廃止され、プレイヤーは日本を訪れた一人の観光客としてスタートする。当初はHorizonフェスティバルとの関係もなく、予選イベントを突破していくことで、ようやく正式なフェスティバルレーサーとして参加資格を得られる仕組みだ。

そこから先は、初代『Forza Horizon』に影響を受けた、より整理されたレース体験が待っている。プレイヤーはリストバンドのランクを上げながら車両クラスを段階的に解放していき、S1やS2、Rクラスといった高性能マシンはゲーム後半まで使用できない。つまり、本作では「成長している実感」をより明確に味わえる構造になっているわけだ。一方で、『Forza Horizon』シリーズの根幹ともいえる「自由」を損なわずに済んでいるのは、オープンワールド側の報酬設計を強化したからだという。

「今回のフェスティバルキャンペーンは従来より少し構造化されていますが、日本をドライブしているだけでも何かしら楽しめるようにしたかったんです」とエラート氏は語る。

「そこから『DISCOVER JAPAN』というコンセプトにたどり着きました。偶然にも、これは日本政府観光局の『Japan: Endless Discovery』というキャッチコピーとも重なったんですよ」

エラート氏は、『Forza Horizon 4』発売後に寄せられたフィードバックも振り返る。

「『ゲームを始めてエディンバラまで走ったけど、マップに何もなかった』という声がありました。でもそれは、あるイベントをクリアしていなかったからなんです。特定のイベントをクリしないと次の要素が解放されない設計だったわけです」

今作では、「決まった進め方を強制する」のではなく、「プレイヤー自身の遊び方を後押しする」方向に舵を切った。

「世界の中に自然に存在するものを、ただ走っているだけで見つけられるようにしたかったんです。景色でもいいし、楽しい道でもいい。でもそれをゲームプレイと結び付けることが重要でした。つまり、『見つけたものが、そのまま遊びになる』という設計です。プレイヤー同士ももっと自然に繋がれるようになります」

その代表例となる新要素といえば「タイムアタック」だ。

「タイムアタックは『Forza Horizon 6』の完全新機能です。共有オープンワールド上で、草レース風のサーキットを使って最速ラップを競います。オフロード系もあればサーキット寄りのものもあり、基本はタイム更新を目指し続けるモードです。スプリットタイムも表示されますし、走るたびにXPやクレジットも獲得できます。好きなだけ走り込み続けられるんです」とリードゲームデザイナーのデイブ・オートン氏は語っている。

さらに、他プレイヤーが存在することでタイムアタックは新たな魅力を持つ。

「ここは自然とプレイヤーが集まる場所になります。共有ワールド特有の熱気がありますね。コミュニティランキングもワールド内に直接表示され、自分のPIクラスごとの上位タイムや、自分自身の記録も見られます。自分の名前や車、ペイントも表示されるんです」

ライバルシステムも搭載されており、特にフレンドが優先表示される。

「フレンドが自分のタイムを抜いているのを、そのまま世界内で確認できるんです。『あ、あいつに負けてる』って。そのまま再挑戦できる。最初はラップタイムを記録するだけだったんですが、デルタ表示やスプリット、コンボなどを追加していき、今では本当に夢中になれるモードになりました」

本作のタイムアタックは驚くほどシームレスだ。専用ロビーに入る必要もない。常設サーキットへ向かい、そのままコースへ侵入すれば即レースが始まる。

こうした「自由に遊んでいる行動そのもの」へ報酬を与えることが本作の大きなテーマだ。

「『Horizon』は人によって意味が違うゲームです。テクニカルなレースが好きな人もいれば、ただ走りたい人もいる。建築が好きな人も、写真撮影が好きな人もいる。これまでも『何をしても進行する』方向へ進めてきましたが、今回は『どこへ行ったか』そのものを進行に繋げたかったんです」とエラート氏。

例えば東京でストリートレースを見つけたなら、その場ですぐ参加できる。進行制限はない。その自由度があるからこそ、フェスティバルレース側では逆に「段階的な成長」を重視できたという。

「もし『vibe driving』だけをしたいなら、それでもゲームはちゃんと報酬と進行を与えてくれる。だからフェスティバル側では、Cクラス→Bクラス→Aクラス……という段階制を導入できたんです」

オープンワールドではドラッグレースも楽しめる。タイムアタック同様、ロードやマッチングは不要。世界内のドラッグストリップへ向かい、スタートグリッドへ入ればすぐにレースが始まる。

「信号が青になった瞬間にスタートです。タイムも記録され、XPやクレジットも獲得できます」

さらに本作では、「リンクスキル」という新システムも導入される。近くのプレイヤーと同時に同じスキル行動を行うことで、追加ボーナスが発生する仕組みだ。例えばタンデムドリフトなら「リンクドリフト」、高速走行なら「リンクスピード」が発生する。

「他人の近くで普通に遊んでいるだけで自然と報酬が得られるんです。12人同時バレルロールとかも可能ですよ」とオートン氏。

さらに、オープンワールド上には「アフターマーケットカー」も登場している。これは世界内に駐車されている購入可能車両で、例えばタイムアタック会場近くにはカスタム済みのホンダS2000が置かれているようなことがある。プレイヤーはその場で購入し、即座に運転できる。

「プレイヤーの進行状況や資金状況に合わせて、ちょうど欲しくなる車が配置される仕組みです。ただUIで買うより、『世界の中に実物がある』ことに意味があるんです」とエラート氏。

「実際に世界の中で車を見ると、不思議な魅力がありますよね」とオートン氏も。

オートン氏はこうしたシームレスな共有ワールド体験は、『Forza Horizon 4』の「Horizon Life」をさらに進化させたものとして見ている。

「本物のプレイヤーがいることで、予測不能な楽しさが生まれます。それが「Horizon」特有の魅力なんです。だから私たちは、『ただ世界を走っているだけでも、他人と自然に繋がれるシステム』を作りたかった。以前はXPやクレジットを稼ぐにはイベントへロードする必要がありました。でも今は違う。フリー走行のまま、タイムアタックやドラッグレースを楽しみながら成長できる。その結果、より多くの車を買い、ガレージを広げ、さらに多彩なドライブ体験へ自然と触れていくことになるんです」

『Forza Horizon 6』は発売中! IGN JAPANのレビューでは8点の高得点を獲得している。

※本記事はIGNの英語記事にもとづいて作成されています。

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