首都高も郊外も走れる“過去最大の東京”を実現した『Forza Horizon 6』日本マップの全貌――開発陣が明かす熱きこだわりと挑戦【IGN First】

「日本の方がこのゲームを遊んで、反応をもらえるのがめちゃくちゃうれしいです」

首都高も郊外も走れる“過去最大の東京”を実現した『Forza Horizon 6』日本マップの全貌――開発陣が明かす熱きこだわりと挑戦【IGN First】
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『Forza Horizon 6』の描く日本が、これまでにPlayground Gamesが制作してきた中で最大かつ最も密度の高いマップになることは以前から知られていた。なかでも東京は、チームがこれまでに制作した中で最大の都市空間となり、『Forza Horizon 5』のグアナファトの5倍の広さになる予定であることもわかっていた。

しかし、それを実際に目にするのはまた別の話で、当然ながら非常に興奮させられる体験だった。私が最初に見たゲームプレイのショーケースでは、本作のカバーカーにも採用された真っ赤な「GR GT」が、マップの南端から北へと進み、東京の郊外を抜け、日本アルプスへ向かって走っていく様子が映し出されていた。

これまでの「Forza Horizon」シリーズのマップと同様、これは日本の特定の地域を1:1で再現したものではない。日本各地の風景や雰囲気を取り入れ、それらをいわば「ベスト盤」のように、ひとつのレーシングサンドボックスとしてまとめ上げたものだ。私のように、これまで旅行者としてしか日本を体験してこなかった立場から見れば、その再現性は即座に説得力を持つ。世界のどこかへ自分を連れて行ってくれるビデオゲームの力を愛する人間として、私は瞬時にその場へ引き込まれた。 

色彩設計。路面標示。見覚えのある橋。特徴的な植生。私が初めて実機映像を見たとき、チームは季節を春に設定していたため、象徴的な花木の群生を横目に見ながら駆け抜ける体験となった。今回見学したマップの一角では、それらは“ちょうどいい頻度”で現れ、登場するたびに新鮮さが保たれていた。つまり、Playground Gamesは、日本の春を不自然なまでに延々と続くピンク一色の景観にはしていない。たとえピンクが長年にわたり「Horizon Festival」を象徴してきた色であったとしてもだ。

日本は何度も候補に挙がっていましたが、今回が初めて「挑戦してみよう」と思えたタイミングだったのです

風光明媚な環境でドライブを楽しめる国は数あれど、私自身、その中で日本に対する関心が他を圧倒しているわけではない。また、日本や日本文化への愛着が自分の人格を決定づけるほどの人間でもないことは明言しておくべきだろう。たしかに、90年代のいわゆる「JDM車」は好きだし、「ゴジラ」シリーズも好きだし、日本を訪れた際にコンビニで買える驚くほど安いビールも大好きだ。だが、アニメやJRPGのファンではないし……生魚を乗せた冷たいご飯は嫌いですらある。それに、日本の公共交通機関を利用するには背が高すぎるし、そのせいで頭に傷跡もあるくらいだ。

それでも私は、日本が「Forza Horizon」の舞台として極めて優れたロケーションであると強く確信している。

「舞台設定は私たちが最初に決めることのひとつであり、ここが最も難しいところでもあります。それがすべてを左右するからです」と語るのは、デザインディレクターのトーベン・エレルトだ。「これについては長い間いろいろと議論してきましたが、日本は以前から取り上げたいと思っていた場所で、これまで何度も候補に挙がっていました。ただ、今回が初めて『挑戦してみよう』と思えたタイミングだったのです。恐れはありましたが、それは過剰な不安ではなく、健全な緊張感でした」

「どのロケーションも新しい挑戦をもたらしますし、当然ながら新しいゲームプレイや体験も生み出します」と付け加えるのは、アートディレクターのドン・アーセタ。「ただ今回、日本を取り上げるにあたっては多くの課題がありました。それをどう理解し、どう向き合い、どう解決するかを考える必要があったのです。それが、少なくとも私にとっては、日本というロケーションに挑戦する大きな魅力でもありました」

Playgroundの開発チームが特に注意して守ろうとした重要な原則のひとつは、ただ単に「Horizon Festival」を日本に移すだけでは不十分だという点だった。舞台として望まれていた場所ではあったが、それだけが『Forza Horizon 6』の売りになってはならない。だが幸いなことに、エレルトによれば、日本という舞台はチームに多くの新機能を生み出す余地を与えてくれたという。これは彼が特に重視している点だ。

「このプロジェクトのコンセプト段階から私たちがずっと議論していたのは、『これはただ日本が舞台というだけなのか? 単に前作のマップを新しくしたものなのか?』ということでした」とエレルトは語る。「しかし私たちのゲームは決してそうではありません。私たちは常に反復し、常に革新します。絶えず新しい機能を導入し、ゲームを前進させるのです」

私たちは常に反復し、常に革新します。絶えず新しい機能を導入し、ゲームを前進させるのです

「デザインの観点から言えば、日本という設定そのものがゲームの核になってしまわないように、あくまで“日本が舞台の新作ゲーム”として考える必要がありました。日本が舞台であることだけに頼るわけにはいきませんでした。私たちは本作を、これまでで最も革新的な『Forza Horizon』にしたかった。最もワクワクするゲームにしたかった。さまざまな方向で挑戦し、プレイヤーが本当に興奮するような新機能を生み出す。そのうえで、舞台となるのが日本である、という順序なのです」

「日本という舞台には本当にいろいろな期待が伴いますし、誰もがそれぞれの“日本像”を持っています」とアーセタは付け加える。「ですから当然、東京のような場所や、プレイヤーが期待するものを注意深く検討しなければなりませんでした。山岳道路などもそうです。これらは技術面でもゲームプレイの面でもチームにとって大きな挑戦でした」

「しかし同時に、プレイヤーを驚かせ、喜ばせる要素を見つけることも重要です。人々が“日本”と聞いて、すぐには思い浮かばないようなものですね。これはすべての『Forza Horizon』シリーズで私たちが探しているもので、日本というロケーションでもそれは同じです。素敵なサプライズが用意されていますし、これまで公開した映像でもそれが見られると思います。『こんなのが本当にあるの?』と言われますが、実際に日本に存在するのです。そこが本当にワクワクするところです」

河津七滝ループ橋をモチーフにしていると思われるが見た目のインパクトが強くて、このループ橋を知らないと「何、これ?」となりそうだ。画像はDeveloper_Direct 2026より。

見学が始まって間もなく、GR GTは実在の河津七滝ループ橋をモデルにした場所に差し掛かる。巨大なホットウィールのコースのように空へ向かって巻き上がる、二層構造のユニークな橋だ。

「これはたしかDeveloper_Direct 2026のトレーラーにも出てきましたよね」とプロダクションディレクターのマイク・ベネットは笑顔で語る。「この道路でどれだけのドリフト動画が投稿されるか、想像してみてください。本当に楽しみです」

橋を越えてしばらく進むと、遠方に東京の街の輪郭が見え始める。

「このように都市へ流れ込む構造は、東京の街を一連の体験として設計するうえで重要でした」とエレルトは説明する。「まず地平線の向こうに都市が見える。そして近づいていく。郊外を走り抜け、中心部の周囲を回り込み、高速道路へ上がる。ここで左に曲がれば、都心部へ入っていくことになります」

「私たちは特定の場所を1:1で再現するのではなく、ある場所へ向かって走るという体験としての要素を作り上げるようにしています」

東京の街に入った瞬間、これまでの「Forza Horizon」シリーズで見てきた都市空間との違いに圧倒される。グアナファトやエディンバラとはまったく異なっている。最も近い比較対象としては『Forza Horizon 3』のサーファーズパラダイスが挙げられるが、東京の規模はそれよりもはるかに壮大だ。都心の外縁をかすめ、高架になった首都高を抜けるだけでも、この東京には過去作に登場した都市とは比べ物にならないほどの要素が詰め込まれていることがわかる。

「私たちの作った中で過去最大の都市だというのが目玉ですね。グアナファトと比べると5倍の大きさです」とベネットは語る。「しかし規模だけではなく、これまでのゲームと比べても非常に多様性に富んでいます」

「これまでの作品への批判として挙げられることとして、グアナファトには確かに異なる地区があり、建物のスタイルもさまざまで、色彩も豊かだった一方、移動していると少し単調に感じる部分があったかもしれません。エリアごとの差がそれほど大きくなかったのです」

「しかし今回の東京は非常に多様です。中心部には高層ビルが並び、郊外には住宅地があります。そしておそらく最大の特徴は、私たちにとって初めての挑戦でしたが、都市の中央を貫く多層構造の道路インフラを作ったことです。これを実現するために新しいツールを開発する必要がありました。『Forza Horizon 5』の拡張パック『Hot Wheels』を通して学んだ技術も活用しています」

ここで言及されている「多様性」は、本作の東京そのものがマップ全体において独立したバイオームとして扱われているだけでなく、さらに4つのサブセクション――アーセタの言葉を借りれば「地区」――に分かれていることに由来する。

まずは郊外のエリアだ。アーセタはこれを都市の「外皮」と表現したが、ここは静かで穏やかな地域で、清潔でありながらも雑然とした、日本の高密度な都市部ならではの魅力が詰まっている。道路には路側帯を示す線や通学路の標示が描かれ、無秩序に張り巡らされたスパゲッティのような電線の下を伸びていく。

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アートディレクターのドン・アーセタは、郊外のエリアを都市の「外皮」と表現する。

「このビジュアルはこれまでの作品では実現できませんでした。画面内により多くの電線を表示させ、それらが絡み合って混沌としている感じを再現できるよう、アーティスト向けの電線テクノロジーに投資する必要があったのです」とベネットは語り、「電線テクノロジー」というフレーズの独特さに思わず笑う。「本当に小さな要素ですが、これがあるだけで、期待される見た目にすべての要素が結びつくのです」

「見事なものですよ」とエレルトは続ける。「プリプロダクション段階では『これは無理だな』と思うようなものでした。でも優秀な人たちが試行錯誤を重ねて、『え、できたの? 無理だと思ってたのに!』となったんです」

「日本全土に共通する象徴的な要素が、電線です」とアーセタは語り、ドックヤードと呼ばれる港湾のエリアへ話題を移す。

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このエリアにはおびただしい数の貨物用コンテナが並ぶ。

東京のドックヤードは、コースエディット機能「イベントラボ」のクリエイターにとって非常に人気の高い場所になるだろう。コンテナが並ぶ広大なエリアだが、シリーズおなじみの派手なドライビングやスタントを可能にするため、スロープや高架道路も設置されている。

「港湾沿いを走り回り、ドリフトする。そんな夢をすべて実現できます」とアーセタ。

「『Forza Horizon 2』の頃を思い出してください」とベネットは付け加える。これは同作に登場した、控えめな規模のドックヤードを指している。

「自分の好きな映画の再現もできますよ」とアーセタは続ける。「それをやる場所がここです」

3つ目は工業地帯だ。レインボーブリッジを渡った先の独立した島に位置しており、ここには、日本屈指のクールな車が集まる場所として知られ、「世界最高の駐車場」と称されることもある大黒パーキングエリアへのオマージュも存在する。

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工業地帯はレインボーブリッジを渡った先の島にある。

私は『Forza Horizon 3』のサーファーズパラダイスにあった駐車場でひたすらドーナツターンに明け暮れた思い出を冗談交じりに話した。開発チームも、こうしたエリアが「Forza Horizon」において持つ役割の大きさを深く理解している。駐車場やガソリンスタンドは、単なる車関連のインフラとしてマップに配置されているわけではない。プレイヤーが立ち止まり、景色を眺め、仲間と集まって、自分なりの物語を生み出す場なのだ。『Forza Horizon 6』ではこうした場所がさらに増える。

「駐車場はたくさんありますよ。必ずしも何かの機能が紐づいているわけではありませんが、視覚的に世界をより豊かに感じさせます」とアーセタは語る。

最後の地区はダウンタウンだ。渋谷や秋葉原のようなネオン輝く街に加え、整然とした商業・金融エリアも存在する。ひとつの地区の中にも複数の異なる景観が用意されている。

ダウンタウンエリアでは、Horizon Festivalのロゴや装飾もより多く見られるようになるとアーセタは言う。これは現実の都市が、たとえばオリンピックのようなイベントの開催時に掲げる横断幕や看板に着想を得たものだ。こうした演出は、Horizon Festivalが実際に東京へ“やって来た”本物の世界的イベントであるかのようなリアリティを高めるほか、思いがけない形でも効果を発揮している。

「想像がつくと思いますが、私たちが抱えている課題のひとつは、このゲームでは車がどこでも走れてしまうという点です」とベネットは語る。「そして都市を作るとなると、当然そこには人間がいることを期待されます」

「私たちのゲームはGTAではありませんし、GTAになろうともしていません。ですから、車と人は必ずしもうまく共存できるわけではないのです。そこで常に問題になるのが、『では、人間をどうやってシーンに組み込みつつ、同時に車から安全に保つのか?』という点です。そして、都市の中に「Forza Horizon」のインフラが常に存在していることの利点は、Horizon Festivalの装飾で隔離された区域を作れることにあります。そうした場所に人々を配置すれば、車から安全に守ることができますし、それでいてプレイヤーは走行中に“人が多い都市”を感じられる。設定上の整合性が課題解決に役立っているのです」

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ダウンタウンでは複数の都市景観を見ることができる。

アーセタは、「Forza Horizon」シリーズで初めて、ゲーム内の世界を構築するチームが2つに分けられたと説明する。ひとつは東京を担当し、もうひとつはマップの残りの部分を担当するチームだ。

「都市を専門に制作するチームを編成しています。私たちがこれまでに作った中で最大の都市ですから」とアーセタは語る。「過去にやったどんなものよりも多層的で、非常に細密なものです」

「『Forza Horizon』で東京を作るには、専任のチームが必要です。道路、建物、植生、地形と、東京にはすべてがあります。あまりにも大きなバイオームであり、それ自体でチームを持つに値するのです」

東京はあまりにも大きなバイオームであり、それ自体でチームを持つに値するのです

今回私はあくまで(プレイヤーではない)同乗者の立場であり、都市の中をそれほど長く巡ることも、徹底的に探索することもできない。しかしエレルト自身は、この東京がもたらす没入感と、道路の構造が自身の走り方や選ぶ車さえも変える点が特に気に入っているという。

「東京の街を走っていてまず感じるのは、場所の中に完全に入り込んでいるという感覚です」と彼は語る。「視界が制限される設計はほかのバイオームでも同様ですが、都市ではまったく異なる体験になります」

「初期のホワイトボックス版ができた段階でも、その道路を走ると自分の運転の仕方が変わるのが印象的でした。よりテクニカルな走りになり、直角に近いコーナーも増えます。BクラスやAクラスの車で走ることが多くなり、世界のほかのロケーションとはかなり違う体験になるんです」

「東京に入ると、高速道路を突っ走って街を素通りでもしない限り、ドライビング体験は一段階、落ち着いたものになります。やや広めの幹線道路や、かなり狭い路地と向き合う必要があるのです。完全に異なるドライビング体験です」

アーセタにとっては、ここがマップで最も好きな場所だ。

「そこにいるだけで最高なんです」と彼は語る。「チームは素晴らしい仕事をしました。これは私たちにとって初めての“本格的な都市”だと思いますし、実際そう感じられます。それに私は建築が好きなので、そういう意味でもここが一番ですね」

冬期は完全に雪で埋まっており、春先に除雪作業が行われて雪の回廊が作られる。本作では、その工程をどのように表現するのかが気になるところだ。画像はDeveloper_Direct 2026より。

東京の外に目を向けると、『Forza Horizon 6』の日本はさらに5つのバイオームで構成されている。日本アルプス、高地、低山地帯、平野、そして海岸だ。

日本アルプスはマップで最も標高の高い地点だ。常に雪に覆われたエリアで、『Forza Horizon 3』の拡張パック「Blizzard Mountain」を強く思い起こさせる。ここにはリフトが実際に動くスキー場や、立山黒部アルペンルートと「雪の大谷」を思わせる場所が含まれている。私はもちろん「それを飛び越えることはできるのか?」と尋ねたが、Playground Gamesのチームは即座に「可能だ」と答えた。ここから遠くに見える東京の街は小さく、スケール感が際立つ。

次は高地のエリア。アーセタによれば、これは日本有数の絶景ドライブルートであるビーナスラインから多く着想を得たものだという。

「とても開けた環境で、空を堪能するには最高の場所です」とアーセタ。

なだらかな丘陵地帯は一面のススキに覆われ、夏には鮮やかな緑、秋には黄金色へ変わるという。牛も登場する予定だそうだが、この日は姿を見ることはできなかった。

次は低山地帯で、アーセタはこれをすべての場所をつなぐ「中間的なバイオーム」だと表現する。密集した樹木やトンネルの中を走り抜ける峠レースの舞台となる場所だ。

このマップにはおそらく、いくつかの作品を合わせた分より多くの木がありますよ!

「このマップにはおそらく、いくつかの作品を合わせた分より多くの木がありますよ!」とアーセタは笑う。「今作はXbox One X向けにはリリースしませんから、それほどの密度を実現する余地が生まれました」

『Forza Horizon 6』では木々が遠景まで描画されている。チームによれば、これは日本の景観を再現するうえで不可欠な一方、これまでは実現できなかった要素だという。

そして最後に、海岸と平野がある。海岸には趣ある岩礁と海の景観が広がり、平野は日本の農村の風景となっている。ぬかるんだ田んぼの中央に神社があり、その上を新幹線の高架が横切る。伝統と現代の対比が印象的だ。

ただし重要なのは、マップ自体が単純に東京とその他5つのゾーンに分割されているわけではない、という点である。今作ではバイオームが標高ベースで構成されており、アーセタによれば、これは過去のゲームとはまったく異なるアプローチだという。従来は、ここが砂漠、あそこが熱帯雨林、といった具合に、環境を個別の区画として切り分けるのが一般的だった。

「それがこのマップをとてもユニークなものにしていると思います」とアーセタは言う。「これまでの作品におけるバイオームはかなり地域ごとに固定されていたり、分離されていたりしました」

「(『Forza Horizon 6』にも)特定の場所に存在する地域はいくつかあります。北にはアルプスがあり、南には東京がある。ただ、それらと共存しているバイオームはすべて標高ベースで構成されていて、それによってマップの体験の仕方が大きく変わるのです。このような方式が可能だったのは、マップがとても立体的だからです。すごく高低差がある。日本とその標高についてリサーチを進める中で、バイオームは自然とそうした形に変化していきました」

アーセタによれば、異なるバイオームの一部をマップ全体にわたって混在させたことにより、同じバイオームのカテゴリに属する中でも微妙な差異を取り入れる必要性を、より強く意識するようにもなったという。

「たとえば平野はマップ全体のあちこちに点在しています」とアーセタは言う。「ですが同時に、『それぞれの場所でこの平野にどう変化をつけられるだろう?』と考えるようにもなりました。同じバイオームではありますが、その中に数多くの微細なニュアンスの違いが生まれています」

「低山地帯もあります。これは、すべてのバイオームを結びつける接着剤のような存在です。高地へ移行するにしても、平野へ下るにしても、あるいはアルプスへ向かうにしても、常に低山地帯を通過することになります。そこで私たちが取り組みたかった課題のひとつは、各エリアに特有の個性をしっかり与えることでした。ですから、ある峠道を登る体験は、マップの南側にある別の峠道とは異なる感覚になるんです」

毎回、社内では必ず「レーストラックを入れるべきか?」というちょっとした議論が起きます

うれしいニュースとして、『Forza Horizon 6』には、常設のレースサーキットも複数収録されるという。

「おもしろいことに」とベネットは言う。「毎回、社内では必ず『レーストラックを入れるべきか?』というちょっとした議論が起きます。それに、サーキットについては『Forza Motorsport』の仲間たちのために余地を残しておきたい、という気持ちもあります」

「(『Forza Horizon 4』の)拡張パック『LEGO Speed Champions』ではサーキットを導入しましたし、『Forza Horizon 5』ではいくつかのミニサーキットやバハのサーキットも実装しました」

「日本を舞台に制作する段階になったとき、車好きとして、日本の魅力のひとつは各地に点在する小規模サーキットだと感じました。ですから、『こうした場所から着想を得てゲームの世界に取り入れないわけにはいかない』という思いでした。実際に収録できたことが本当にうれしいですし、しかもひとつだけではないのがとてもクールです」

バイオームに基づく緩やかな区分がある一方、マップは明確に名称付きの地域(リージョン)にも分割されており、それぞれが複数の環境要素を含んでいる。

「マップを少し扱いやすくするための方法です」とエレルトは言う。「リージョンという概念を打ち立てました。各リージョンには収集要素があり、特有の個性があり、レースもあります。やることが多すぎる、という感覚を減らすためです。これは過去作でも課題となってきた点で、特に途中からゲームへ参加した場合に顕著でした」

「見つけるものがあまりにも多く、見るべきものも多いというのは、良い面でもあり、ときには難点でもあります」とベネットは付け加える。「マップを開いたとき、やるべきことが一面に表示されると圧倒されてしまうこともあります。ですからリージョン単位に分けることで、より取り組みやすい形で少しずつ進められるようになるはずです」

日本の方がこのゲームを遊んで、反応をもらえるのがめちゃくちゃうれしいです

Playground Gamesのチームにとって、今は仕上げ段階に入っているところであり、彼らの作り上げたまったく新しい世界がシリーズのファンに解き放たれる日も遠くない。アーセタは、とりわけ日本のプレイヤーが『Forza Horizon 6』をどう受け止めるのかを心待ちにしているという。

「これまでに公開した映像でも少し見られましたが、日本の方がこのゲームを遊んで『これ、家のすぐ近くみたいだ。ここ来たことある』と言ってくれる瞬間があるんです」と彼は言う。「たとえランドマークでなくても、ただの普通の通りであっても、そういう反応をもらえるのがめちゃくちゃうれしいです」

エレルトもこれに同意しているが、日本以外の人々がそれぞれの形で没入感を得てくれることも望んでいる。

「日本で1年間暮らしてみたいと願っている人たちが、私たちの作品を通じてそれを疑似体験してくれたらうれしいですよね」と彼は言う。

ちなみに彼自身も、この世界の隅々まで味わい尽くすつもりだという。

「自分があれだけ関わった作品なのに、いまでも『Forza Horizon 4』のマップで新しい発見をして喜んでいます」と、『Forza Horizon 6』の世界で最も気に入っている場所について尋ねられたエレルトは言う。「ちょうど昨日、打ち合わせの準備をしていたとき、田んぼの真ん中の少し高くなった場所に、桜の木々に囲まれた小さな家を見つけました。本当に、これ以上ないほど絵になる美しい場所だと思いました」

「実は、最初は誰かの画面に映っていたスクリーンショットを見て、『これコンセプトアートですよね?』と言ったんです。すると『いや、実際にありますよ』と言われて、『いやいや、そんなはずない』と思いました。でも実際に見せてもらって、『すげえな』となりました」

「私にとっては、アーティストたちが時間をかけて考え抜いた、そうした小さな場所の数々ですね。そういう場所をひとつ残らず見つけて、すべて眺めるのが待ちきれません」


『Forza Horizon 6』は2026年5月19日にXbox Series X|S/PC向けに発売予定。また、PS5版も年内に登場予定だ。本作については、東京タワーや首都高を駆け抜ける約9分間の独占ゲームプレイ映像もチェックしてほしい。

※本記事はIGNの英語記事にもとづいて作成されています。

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