ティム・スウィーニー インタビュー:Epic Games CEOが語る、UE6におけるAIの役割と、新作ゲームが成功を掴めない理由
「ゲーム業界におけるソーシャルエコシステムの崩壊ぶりは、決して過小評価されるべきではない」
State of Unrealの基調講演から数時間後、Epic Gamesの創設者兼CEOであるティム・スウィーニーは、開発担当エグゼクティブ・バイス・プレジデント(EVP)のマーカス・ウォスマーとともに、Unreal Engineの最新動向について語るべく我々の取材に応じてくれた。彼らはちょうど、UE6の早期アクセスを2027年末に開始し、その12〜14か月後に正式リリースを予定していると発表したばかりだった。ステージ上ではデベロッパーたちが登壇し、Unreal Engineがいかにして自作の技術的実現を可能にしたかを語り、そして今後のエンジンに統合されるAIツールの実演が行われた。
ゲーム業界が前例のない時代に直面していると言うのは、今や使い古された表現に聞こえるかもしれない。だが、現実はまさにその通りだ。消費者が手を出せないほど高騰するハードウェア、次々と閉鎖に追い込まれる開発スタジオ、そしてその間のあらゆるものに押しつけられるAI――私たちは今、そのような岐路に立っている。多くの大作ゲームの基盤としてUnreal Engineがこれほど普及している以上、Epic Gamesとその技術は、たとえ完璧ではないにせよ、ゲーム業界を導く上で極めて重要な役割を担っている。以下に掲載するインタビュー(動画でも視聴可能)では、そうした課題のすべてについて切り込んだ。
IGN:UE6はAAAタイトルの開発をどのように変えていくのだろうか? 開発費が高騰し、ツールが高度化していくなかで、デベロッパーにとってよりシームレスな環境を構築し、開発期間を短縮することが狙いのように思える。今後数年でUE6へと移行していくにあたり、その詳細をもう少し詳しく聞かせてほしい。
ウォスマー: 2つの側面があると考えている。1つは開発の効率化だ。ゲームの規模はますます大きくなり、開発の難易度も上がっている。そのため、私たちがエンジンに施しているアーキテクチャ上の取り組みは、すべて開発プロセスを円滑にするためのものだ。AIを活用したクリエイションフローもその一例である。いくつかのデモを披露したが、ゲーム制作における退屈な作業の多くをAIが肩代わりすることで、クリエイターが本来のクリエイティブな作業に集中できるようになるはずだ。これは非常に素晴らしいことだと思う。
そしてもう1つ、こちらが本当にエキサイティングな点だが、私たちはここで新しい形の経済圏を生み出そうとしている。ゲーム間でアセットを相互に接続し、運用可能(インターオペラブル)にすることを目指している。これはおそらく、これまでに例のない試みだ。少なくとも、これほどの規模で実現されたものは見たことがない。
スウィーニー: 私はよりシンプルになることを本当に楽しみにしている。私は初代Unreal Engineをコーディングしたが、世代を重ねるごとに、新しいハードウェアの機能を活用し、エンジンの可能性を広げる必要性に迫られてきた。その結果、エンジンは段階的に複雑化してしまい、場合によってはUnreal Engine 5を起動して5階層もあるMUIのネストされたメニューを見ただけで、少し気後れしてしまうほどの領域に達してしまっている。
C++によるプログラミングモデルは、事実上エキスパートレベルの技術を要求する。そこでUnreal Engine 6における最大の刷新(クリーンアップ)として、私たちが『フォートナイト』のクリエイターコミュニティとともに先駆けて取り組んできたスクリプト言語「Verse」を採用し、これをUE6におけるゲームプレイコード開発の主要な手法として導入する。これにより、UnityやGodotのようなエンジンが持つ開発やプログラミングの手軽さと、ハイエンドなAAA向け機能セットを備えたUE6のフルパワーが融合することになる。また、エンジンの複雑さを抑えるために、多くの異なるシステムにプロンプトを出し、パーティクルシステムの構築や微調整を手伝わせることも可能になる。これにより、何度も同じ定型的な作業を繰り返すようなルーティンワークではなく、本当に重要なディテールに集中できるようになる。これは非常に解放感をもたらすはずだ。
初期のエンジンが、複雑化していく前の最初の数年間に持っていた、あの魔法のような感覚をいくらか取り戻せるのではないかと考えている。要するに、モノ作りを極めて容易にし、ユーザーに膨大なクリエイティブの自由を与え、チュートリアルに何時間も何日も費やすことなく、その自由を極めて簡単に発揮できるような感覚をもたらすということだ。
IGN:State of Unrealの基調講演は開発者向けのトーンが強かったが、外部から見ている一般のプレイヤーに対して、これが自分たちの遊ぶゲームにどう影響するのかを説明するとしたら、どのように伝えるか?
スウィーニー: ゲームにとっての最大の魅力は、ゲーム同士の経済圏が繋がることだ。すべてのゲームがすべての要素を繋げたいわけではない。それが合理的な場合もあれば、そうでない場合もある。しかし、ゲーム全体を広く見渡せば、共通して共有できるものは驚くほどたくさんある。人間のキャラクターが登場するゲームならどれでもエモートを共有できるかもしれないし、アートスタイルが似ているゲーム同士ならキャラクターを共有できるかもしれない。プレイヤーの視点に立てば、購入したコスメティック(見た目)アイテムが、自分が所有するすべての異なるゲーム間で機能するようになれば、その価値は何倍にも跳ね上がるはずだ。
これは将来、持続的な価値が生まれるエコシステムにとって大きなチャンスになると考えている。つまり、現在プレイしているゲームを今後も続けるかどうかに関わらず、数週間後、数ヶ月後、あるいは数年後であっても、そのゲーム内で成し遂げたことや獲得したものは、どこかで何らかの別のゲームをプレイし続けている限り、プレイヤーにとって永続的な価値を持ち続けるのです。
ウォスマー: それに加えて、さらに直接的な影響として、小規模なチームがその規模以上の成果を上げる姿を今後も目撃することになるだろう。今回披露された『Clair Obscur: Expedition 33』や『No Law』を見ればわかる通り、本当に小さなチームが、素晴らしい作品を作り上げている。UE6の時代に向かうにつれ、この傾向はさらに加速していくはずだ。
IGN:加えての質問だが、特にUnreal Engineで開発されたゲームにおいて非常に関心が高いのが、ミドルレンジからローエンドのハードウェアにおけるパフォーマンスとスケーリングだ。Steam DeckやROG Allyの普及によって携帯型PCゲーム機が急成長し、より低いスペックでPCゲームを遊ぶ層が増えているなか、UE5はそれらとの相性において一喜一憂することがあった。UE6ではその点がどのように考慮されているのだろうか?
ウォスマー: 実のところ、私たちはすでにUE5.7や5.8を通じてその問題に対処してきており、その傾向はUE6でも続いていく。私たち自身もゲームデベロッパーだ。『フォートナイト』のプレイヤーも他のゲームのプレイヤーと同じ課題を抱えており、私たちはモバイルからハイエンドPCにいたるまでスケールさせる努力を続けている。
ステージで披露した「Lumen」の軽量化への取り組みなどは、グローバル・ダイナミック・イルミネーションの負荷を下げ、より多くの人々がアクセスできるようにするための試みの一例だ。また、「Mesh Terrain」のデモでは、私たちが構築している新機能が、Nanite対応プラットフォームから非対応プラットフォームへと本質的にスケーリングするように設計されている様子をお見せした。そのため、Nanite非対応プラットフォーム向けにデータを最適化する際は、通常のメッシュへと変換され、大半のケースにおいて従来のランドスケープシステムよりも効率的、かつスムーズに動作するようになる。
要するに、この問題は常に私たちの念頭にあるのだ。エンジンがリリースされてからゲームが実際に発売されるまでには少しタイムラグがあるように見えるかもしれないが、より多くのゲームがUE5.7や5.8のバージョンに到達すれば、すでに効率化へのトレンドを実感できるようになるだろう。UE6に向けて開発ラインには膨大なプロジェクトがあり、それらもエンジンに実装される予定だ。
スウィーニー: それらはこれまでに積み重ねてきた最適化の成果だ。モバイル版『フォートナイト』が復活したこともあり、私たちはデベロッパーが最高峰のハイエンドハードウェアから、ローエンドのAndroid端末や数年前のiPhoneにいたるまで、あらゆる環境で動作するゲームをリリースできるよう、エンジンの最適化に多大な労力を注いでいる。
また時間が経つにつれ、ゲーム内のコンテンツの多くをエンジン側で自動的にスケーリングさせる必要性への我々の理解も深まってきた。これまでは、十分な労力と工夫を凝らせば、デベロッパーは自作をローエンドデバイスで動作させることができた。しかし、私たちのNaniteのようなシステムが自動的にスケールできるようになればなるほど、スケーリングは容易になる。これは今後も継続的に注力していく分野だ。
IGN:長年にわたり最先端のテクノロジーに携わってきた方々として、こうした非常に高度な技術で構築されたゲームを楽しむためだけに、ミドルレンジのハードウェアでさえもそのコストが高騰している現状について、皆様のご見解をお伺いしたい。エンジンの新しいバージョンやビルドを開発する際、そのことは頭をよぎるのだろうか、また考慮に入れているのか?昨今の価格高騰やハードウェアの供給不足という前例のない状況に対する見解を伺いたい。
スウィーニー: ええ、AIの急激な台頭によってメモリ価格をはじめとするあらゆるものに多大な競争圧力がかかり、結果としてゲーミングハードウェアのコストに重大な影響を与えていることは、不運であり、完全に予期せぬ出来事だった。これは一時的な影響だと考えているが、「一時的」と言っても向こう2〜3年は続くだろう。
アジア全域で、いずれ供給圧力を緩和するほどの規模でメモリを製造するための巨大なファブ(半導体製造工場)が建設されているのは間違いない。それまでの間、私たちはより慎重になり、最適化により多くの時間を費やす必要がある。ゲーム業界がこれまで意図的であれ無意識であれそうしてきたように、もはや「ムーアの法則」が勝手に問題を解決してくれるとは期待できないという前提に立たなければならない。
ウォスマー: 開発を進めるなかで、間違いなくそのことについて話し合い、考えている。ティムが言うように、現時点ではハードウェアの進化のトレンドが私たちを助けてくれるとは期待できない。そのため、モバイルやミドルスペックの環境における最適化への要求と圧力は、確実に高まっている。
IGN:UE5.8やUE6がMCPサーバーを利用し、そのエコシステムに複数のLLM(大規模言語モデル)のサポートを組み込んでいるのは興味深い。AIのユビキタス化が進むなか、あなた方の視点から見て、ゲーム開発プロセスにおけるAIの役割とは何だろうか?
ウォスマー: AIの役割は、役に立つ場面での「アシスタント」ということになるだろう。昨年11月時点のコード生成ツールを振り返ってみると、それほど優れたものではなかった。しかし今ではかなり洗練されており、エンジニアリングのパイプラインに極めて容易に組み込むことができる。重要なのは、すべての退屈な作業を減らすためにAI確実にを利用することだ。
すべての退屈なタスク――例えば、エンジニアがクラッシュの根本原因分析に半日を費やす必要はない。AIがそれを20分で処理し、何が起きているのかを伝えてくれれば、エンジニアはその時間をエンジンの最適化やコンテンツクリエイターのサポートなど、他の作業に充てることができる。まさに適材適所であり、AIは役に立たない場所もあれば、役に立つ場所もあるということだ。
スウィーニー: この分野全体はものすごい速さで進化している。私たちは早い段階から、誰もが好みのツールを広く利用できるように、それをどのような形でもUnreal Engineにプラグインできるようにすべきだと認識していた。私たちは「Unreal Engine専用のコーディングモデル」のようなものを自社で構築しようとしたわけではない。むしろ、人々がClaudeのコードやGemini、あるいは自分が好むどのようなツールでも持ち込んで接続できるように、MCPサーバーを構築したのだ。
1週間や2週間ごとに、多くの異なる企業が競い合いながら新しい機能が次々と登場してくる。私たちはそのすべてをサポートしたいと考えており、各ゲームデベロッパーが自社のパイプラインにどのようにAIツールを統合して最大の有用性を引き出し、何が本当に開発の加速を最大化させるのかを、自らコントロールできるようにしたいのだ。
IGN:いわゆる「芸術的な意図(artistic intent)」については、常に懸念がつきまとっている。MCPとClaudeのコーディングによって、仮想世界の基盤を構築できるデモを目にした。世間には「AI不使用(no-AI)」の方針を掲げる人々も多く、こうした要素はSteamページでも生成AIを使用しているとマークされる対象になる。世界を構築し、ゲームを構築するにあたり、AIの使用と芸術的価値の保存のバランスについて考えを伺いたい。
ウォスマー: もちろん、私たちは「芸術的な意図」を最大限に保護する形で、Unrealのすべてのパイプラインを構築している。デモでお見せした通り、プロセスのすべての段階においてそれは一貫している。私たちの意図は、何が構築されようとも、それがプロンプトを入力して思い通りのものが出るまで何百万回も試行錯誤するようなものではなく、人々が自由に微調整し、完全に思い通りの形に仕上げられる「本物のUnrealのシーン」になることだ。AIはクリエイティブな探索をより迅速に行うための手助けに過ぎず、そこから実際に自分が求めるディテールに落ち着かせ、最終的にはエンジン内で手作業で必要な調整を加える。つまり、私たちにとっては、パイプラインの最初から最後まで人間のコントロールが介在しているということだ。
スウィーニー: まさにその通りだ。ゲーム業界は常に、優れた開発チームによって構築された優れたゲームによって牽引されてきたし、それは今後も変わらない。どの世代にも、単に出来の悪いゲームからアセットフリップ(既存アセットを組み合わせただけの手抜きゲーム)にいたるまで、お決まりの低品質なゲームが存在してきた。そしてこれからは、そこに「AIスロップ(粗悪なAI生成コンテンツ)」が加わることになるだろう。
しかし、素晴らしいプロのクリエイターや、真剣にゲームを構築しているインディーデベロッパーの手にかかれば、これらのAIのツールは単なるアクセラレーター(加速装置)になる。業界がピクセルアートからPhotoshopへ、そして2Dから3Dへと移行したのと同じように、これらは単にコンテンツをより効率的に制作し、巨大なブループリントを手作業で配線したり、プログラム内の極めて複雑な問題をデバッグしたりするような、退屈な苦役を避けるための手段になるに過ぎない。
IGN:データセンターやエネルギー消費といった観点から見た、AIを使用することの物理的なコストや、「芸術的な意図」の外部におけるAIの影響についての見解も伺いたい。それはあなた方にとって最優先の関心事なのか、それともUnrealにおけるツールの有効化という側面のみに注目しているのか?その点は考慮に入れているのだろうか。
スウィーニー: それはモデルのプロバイダー(提供会社)が解決すべき問題だと考えている。彼らの一部は、事業を拡大するために実際のコストを下回る価格を設定し、赤字で営業している。また、ローカルAIとサーバーベースのホスト型AIの間のトレードオフも存在する。業界全体がそれを解決していく必要があるだろう。
私たちの役割に関して言えば、Epic Gamesにはこれらの競合他社と渡り合えるような最先端のモデルを構築するために投資できる、何十億ドルもの資金はない。私たちにできるのは、素晴らしいMCPインターフェースを構築し、それらのモデルのすべてが私たちのエンジンと対話できるようにすることだ。最終的にはデベロッパーと市場がそれを解決していくことになるだろうし、誰もがこれらを効率的に行うための十分な動機(インセンティブ)を持っていると考えている。最先端のモデルをその最大能力で使用する場合、コストは凄まじいものになる。そして、それを最適化することは、誰にとっても最優先の目標になるはずだ。
IGN:あなたは長年このビジネスに身を置いているが、前例のないハードウェアコスト上昇と並んで、多かれ少なかれAAAスタジオが潰れている。大手デベロッパーが大幅な人員削減を行ったり、親会社によって閉鎖されたりする姿を目にしてきた。長年ゲーム開発に携わってきた立場として、こうした大規模スタジオの縮小の原因や、何か間違った方向へ進んでいるのかについて考えを伺いたい。これらすべてから学ぶべき教訓とは何だろうか。
スウィーニー: おそらく私が最も長くこの業界にいるのだろうが、業界が激変を経験するのはこれが初めてだとは言えない。過去にも多くの激変があったからだ。私は1980年代、アタリショックが起きたときは若いゲーマーだったし、2Dゲームから3Dゲームへの移行期の際も、当時開発されていた多くのゲームが突然市場を見つけられずに終わるのを目撃した。その後、BitTorrentも業界にかなりの大打撃を与えた。当時業界の噂では、『Crysis』は10万本しか売れなかったが、1000万人がプレイしていたと言われた時代もあった。そして、それに対する解決策は多面的だった。
テクノロジーの世代が変わるたび――それが7年であれ10年であれ――変化があまりにも蓄積するため、人々のゲームの制作方法や遊び方自体が変わってしまう。市場が常にそれを支えられるわけではない以上、「世代が変わるたびにゲーム開発費を指数関数的に増やしていく」という手法を正解にすることはできない。そして、特定のゲームにおける非常に具体的な問題もいくつか見られた。時には、非常に大きな予算を投じたゲームが出荷されたものの、出来が良くなくて売れなかったというケースもある。しかし、多くの大規模なマルチプレイヤーゲームで見られるように、より頻繁に起きているのは――それが良いゲームであったとしても――プレイヤーが同時に、維持可能なほどの十分な規模で集まるのを市場のダイナミクスが阻害してしまったというケースだ。
ゲーマーの期待に応えられないという一過性の不運は脇に置いて、より構造的な変化に目を向けるべきだ。そしてそれらの変化は極めて顕著である。すなわち、ゲームがますますマルチプレイヤー化しているという事実だ。単なるマルチプレイヤーではなく、友人と集まり、何をするか、何を遊ぶか、どう遊ぶかを決めるという「ソーシャル」なものになっている。このゲーム経済の移行というトレンドは、好む人も好まない人もいるが、ゲームを購入することから、ゲーム内で物を購入することへとますますシフトしている。ゲーム内経済がゲーム業界を牽引しており、特に大規模かつ長期にわたって持続するマルチプレイヤーゲームにおいてはその傾向が強い。
そこには、新規参入者にとって確立されたゲームと競争することが極めて困難だという、かつてないほどの「勝者総取り」の現象が存在する。たとえその新作がわずかに優れていたとしてもだ。確立されたゲームが何年も継続的に再投資を行い、ゲームを向上させ続けてきた後では、小規模なチームが小さなゲームを構築して、長年の開発期間と潜在的に何十億ドルもの開発投資が注ぎ込まれてきたゲームと競争するのは非常に難しい。
これらは非常に大きな課題であり、過去に見られたものとは異なる、世代特有の課題だ。かつては、それぞれが解決策を持つ独立した問題だったが、今回の答えは、全員がゲーム開発に取り組む方法自体をかなり広範囲に変えていかなければならない、というものになる。私たちは、より優れたゲームをより一貫して、そしてはるかに効率的に開発しなければならない。
「メトカーフの法則」がこれほど強力に作用し、しかも『フォートナイト』、『Roblox』、『PUBG MOBILE』などの少数の本当に巨大なタイトルにこれほど多くの固定客が囚われている状況において、市場に参入する新しいゲームが成功を収めることを期待できる唯一の方法は、それらのゲームが他のゲームの経済圏と繋がることでモメンタム(勢い)を得ることだ。人々が常に新しいゲームや、どこでも獲得できる新しいアイテムの入手源を探し求め、友人と一緒に極めて簡単に移動できるようになれば、市場を真に活性化させることができると考えている。
ゲーム業界全体において、ソーシャルエコシステムがいかにひどく崩壊しているかは、決して過小評価されるべきではない。現在のほとんどのゲームは、広範なマルチプラットフォーム展開を行っている。モバイルにまたがるゲームもあれば、PCとコンソールにまたがるゲームもあり、さらには『フォートナイト』や『Roblox』のように、文字通り世界中のあらゆるプラットフォームに存在するゲームもある。そうした存在と競争するためには、あらゆる場所で動作し、あらゆる場所で機能するソーシャルな繋がりを持ったゲームを構築しなければならない。
Epic Gamesやその他の多くの独立系マルチプラットフォームゲームデベロッパーの動向を見ればわかる通り、私たちはそのためのソーシャルエコシステムを構築してきた。『フォートナイト』のフレンドは、すべてのプラットフォーム共通のフレンドだ。iOSプレイヤー、Androidプレイヤー、Xbox、PlayStation、Nintendo Switch、そしてPCプレイヤーと繋がることができる。そして、私たちはそのために文字通り血を流してきた。ソニーとの間でかなり大きな対立があり、最終的に2018年にコンソール間のクロスプラットフォームプレイを実現させた。私たちはそのことに感謝しているし、業界にとってもより良い結果となった。
しかしそれでも、ほとんどのゲームデベロッパーは未だに単一プラットフォームのエコシステムに閉じ込められている。XboxのボイスチャットはPlayStationのボイスチャットと通話できず、任天堂は依然として別の独立した存在だ。Steamのプレイヤーは、特注のカスタムシステムとして開発された大規模なゲームをプレイしていない限り、XboxやPlayStationの友人と話すことができない。
この問題の解決策の1つは、ソーシャル機能をすべてのプラットフォームでネイティブかつ自然に機能させることであり、すべてのプラットフォームホルダーとすべての大型ゲームメーカーが協力してそれを実現することだ。そうすることは、全員の利益にかなうと信じている。それも、極めて多大にだ。
もし私たちが文字通りこれらを繋ぎ合わせれば、すべてのプラットフォームのエンゲージメントが大幅に高まり、そのシステムを通じて機能するすべてのゲームのエンゲージメントも大幅に向上するはずだ。Epic Gamesだけでなく、トップゲームデベロッパーの全名を挙げてみよう。Xbox、Epic Games、Roblox、Riot Games、テンセント、EA、そしてMicrosoft傘下のすべてのスタジオ――自分たちの持っているものを繋ぎ合わせれば、全員がより良い状態になるはずだ。全員がより多くの利益を上げ、プレイヤーはより幸せになる。それは世界にとって、実に見事な結末となるだろう。