アサシン クリード ブラック フラッグ RE:シンクロ - レビュー

シリーズ最高峰の「ブラックフラグ」を現代の水準で蘇らせた

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「アサシン クリード」シリーズの新作が出るたびに、話題は必ず同じ問いへ戻ってくる。

「なあ、海賊のやつ覚えてる?あれ最高だったよな」

『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』は、シリーズから離れていった私の友人たちが最後に遊んだ作品だ。主人公エドワード・ケンウェイは、今でも「シリーズ最高の主人公」ランキングで上位に入る。さらに本作は、2本の優れたスピンオフと、船上戦だけを独立させたような作品まで生み出した。

「ブラック フラッグ」はひとつの文化的瞬間だった。そして『アサシン クリード ブラック フラッグ RE:シンクロ』は、その巨艦をフルリメイクしただけでなく、オリジナル版が勝ち取った名声をUbisoft Singaporeが祝福する作品でもある。

新しいグラフィック、近接戦闘と海戦の刷新、探索とステルスシステムの再調整。本作は重要な部分すべてにおいて、より大きく、より良くなっている。

最も分かりやすい進化は、見た目だ。2013年のオリジナル版も、熱帯らしい色彩と優れたライティングのおかげで今見ても驚くほどよく耐えている。しかし「RE:シンクロ」は、それと比べても明確に進化している。UbisoftのAnvilエンジンは、レイトレーシングなどの新オプションによって明らかな進歩を見せている。2026年基準のテクスチャや物理表現によって、髪、肌、衣服には当時不可能だった奥行きが加わった。しかもPC版では滑らかな60fpsで動作する。

ハバナのような大都市は人々で賑わい、自然地帯は豊かな植生で密度高く覆われている。昨年の『アサシン クリード シャドウズ』と同じく、本作でも風、水、天候表現はかなり見事だ。

現代の「アサシン クリード」に合わせて再構築されたことで、ワールドマップにも必要な節度が加わった。かつてのマップは、やるべきことや見つけるものを示すアイコンで埋め尽くされており、少々うるさかった。『アサシン クリード ヴァルハラ』で導入された、より発見重視の設計――クエストに関係しない興味地点はシンクロポイントから観察するか、実際に近づくまで表示されないという仕組み――は、マップを圧迫感の少ないものにしている。同時に、刷新され、再構成されたこの世界を自分の目で探索したくなる動機にもなっている。その世界を移動する感覚も、更新されたフリーランニングによって向上している。一見すると記憶の中の「ブラック フラッグ」と大きく変わらないように見えるかもしれない。しかし私は今回のレビュー直前にオリジナル版を遊び直しており、そのうえで言えば、本作には明らかに体験を良くする現代的な調整がいくつも加えられている。

パルクール中の動作はより滑らかに繋がり、目の前のルートが気に入らなかった場合にも、以前より素早く方向転換できる。進むべきルートも、建物に塗られた白いチョークのようなペイントや布によって以前より大胆に示されるようになった。ここ10年ほどのゲームで見慣れた表現ではあるが、足場から足場へ飛び移る際の試行錯誤は減っている。

全体としては2023年の『アサシン クリード ミラージュ』のような軽快さがある。もっとも、「ミラージュ」ほど密度の高い都市を駆け抜けるわけではない。一方で、オリジナル版当時の「アサシン クリード」にあった引っかかりも少し残っている。良い流れで走っていたのに、ジャンプへ入る角度がほんのわずかにズレていたせいで突然足が止まる。あるいは、こちらが明らかに別方向へ飛んでほしいと思っているのに、エドワードが別のルートへ身を投げ出してしまう。そういう場面には何度も遭遇した。

エドワード・ケンウェイの物語がシリーズ屈指の人気を誇るのには、きちんと理由がある。記憶に残るキャラクターたち、物語を大きく動かす展開、優れた脚本と演技。当時としても本作はかなり異色だった。名声を求める利己的な海賊が、アサシンとテンプル騎士団の争いへ嫌々巻き込まれ、叫びながら引きずり込まれ、そして大きな代償を払う。

13年経った今でも、シリーズの中でここまで型破りな物語は多くない。今なお間違いなく「アサシン クリード」シリーズのトップ3に入る冒険であり、個人的には3位に置くつもりもない。

物語面にも追加要素がある。例えば、「黒髭」ことエドワード・サッチといったキャラクターとの場面を補完する新規カットシーンがある。さらに、オリジナル版では罪の報いを受けることがなかった人物に関する未回収の要素を締めくくる、完全新規のエンドゲームチャプターも追加されている。一部のクエストも、以前より自由度の高い構造へ調整されている。例えば、沈没船を探索するための潜水鐘を手に入れる場面。オリジナル版では、船の商人から購入するために十分な資金を貯めるしかなかった。しかし今回は別の方法がある。兵士の一団から盗めばいいのだ。こうした調整の中には、最近オリジナル版を遊んでいなければ新要素だと気づかないものもあるだろう。だが、実際に遊び直したばかりの私からすると、こうした変更は非常にありがたい。かつては海賊活劇というより単なる作業に感じられた、物語進行上の詰まりをうまく解消しているからだ。

一方で、現代編の幕間パートは完全に削除された。かつてはアブスターゴ社のオフィスをこそこそ歩き回り、邪悪なテンプル騎士団企業を内部から妨害しようとする場面があった。今回はそれがなくなっている。

代わりに、オリジナル版でマップ中に散らばっていたグリフは、『アサシン クリード シャドウズ』で初登場した新プロジェクト「Animus Hub」における各種メタ進行システムへ関わるようになった。フィールド上に浮かぶグリフを見つけ、ポイントを獲得してレベルを上げる仕組みは、ほとんど立派な名前を付けたバトルパスのようなものだ。正直、私の好みではない。ただし「RE:シンクロ」は少なくとも正しい方向へ一歩踏み出している。特殊な「リフト」へ入ることで、独自のプラットフォームパズルに挑めるようになっているのだ。そこでは、アニムス内に閉じ込められた声が「真実」を見せようとし、一方でアニムスそのものはプレイヤーを永遠に内部へ閉じ込めようとする。物語として明確な結論にたどり着くわけではない。現代編が丸ごと放棄されたように見えるのは残念でもある。それでも、このリフトというアイデアが今後の作品でどう発展していくのかには興味がある。

死の印はそこにある

今では当たり前に思えるかもしれないが、「アサシン クリード」シリーズにしゃがみボタンが存在しなかったという事実は、改めて考えると驚きだ。2013年当時、私はその時代を実際に経験していたはずなのに。『アサシン クリード ブラック フラッグ RE:シンクロ』では、しゃがみが正式に追加されたことで、ステルスは大きく様変わりした。

もちろん、新たな自由度に合わせてステージ構成や兵士の巡回ルートも一部調整されている。視線を切るために壁へ張り付く必要がなくなり、遮蔽物の後ろへ身を低くして隠れられるようになったことで、前方を偵察しながら姿を隠すのが格段にやりやすくなった。見つからないようにするため、茂みから茂みへ不自然に全力疾走する必要もなくなった。単にしゃがめるようになっただけで、敵に見つからず行動する方法は飛躍的に増えている。その結果として、これまでのひと工夫を活かしたステルスが少し影を潜めてしまった面もある。例えば、群衆へ紛れ込む「ソーシャルステルス」。踊り子を雇って注意を逸らす。地面へ金をばら撒いて敵の目を引く。こうしたシリーズ独自の仕組みは、『アサシン クリード ユニティ』でしゃがみが導入されて以降も、何らかの形でほぼ毎作残されてきた。だが振り返ってみると、私はそれ以来ほとんど利用していなかった。

こうして時代を遡って遊び直してみると、このふたつのステルス思想がいかに競合しているかを改めて実感させられる。吹き矢や爆弾、口笛といった各種ツールも、現代的なHUDとメニューによって素早く使えるようになった。シリーズおなじみの視認ゲージや警戒ゲージも、身を隠すうえで以前より分かりやすく機能している。こうした快適性のおかげで、エドワードはこれまで以上に狡猾な暗殺者となった。

しかし敵側は、そこまで大きく進化していない。相変わらず遠くまで見通すし、こちらが隠れる努力を怠ればすぐ怪しまれる。特に市街地では巡回兵と固定配置の衛兵が何重にも視界を重ねており、正しいタイミングで移動することは依然として重要だ。とはいえ、彼らが完全に警戒状態へ移るまでにはかなり時間がかかる。長い間「黄色の警戒状態」に留まってくれるため、敵を誘導したり操ったりするのは驚くほど簡単だった。

ステルス系ミッションにも調整が入っている。特に盗み聞きミッションだ。以前は、重要な話をしている人物たちの会話範囲から外れず、なおかつ見つからないよう尾行し続けなければならなかった。確かに欠点も多いシステムだった。しかし近年の「アサシン クリード」では、それが「近づいてボタンを押すだけ」で済むようになっている。これは演出としての没入感も、緊張感も大きく損なってしまっている。昔の方式は改善の余地こそあった。特にチェックポイント配置には不満もあった。それでも、プレイヤー自身が関わっているという感覚はずっと強かった。だからこそ、「RE:シンクロ」で近年仕様へ置き換えられてしまったのは少し寂しい。

剣を抜け

ステルスが破綻したなら、あとは剣を抜いて戦うだけだ。そして今回の戦闘システム刷新は、「ブラック フラッグ」を堂々と帰ってきたと言っていい。弱攻撃を連打すれば、エドワードは相変わらず二刀流で敵陣を切り裂いていく。しかし今回は、敵に体力ではなく「体勢ゲージ」が追加された。素早い連撃や、新たに加わった強攻撃フィニッシュによってこのゲージを削り切ると、敵は一撃必殺へ持ち込める無防備状態になる。しかも、その処刑は近くの敵へ連続して繋げることも可能だ。

パリィも大きく変わった。以前のカウンターのように敵を押し返すだけではなく、体勢を崩しつつエドワード自身も安全を確保できるようになっている。敵の種類そのものは依然として多くないが、その代わり、一度に大量の敵を相手取ることは珍しくない。しかも彼らは正面からの通常攻撃をかなりしっかり防いでくる。そのため「RE:シンクロ」では、かつて存在した「防御崩しボタン」は廃止された。

代わりにエドワード自身へ新しい技が追加されている。足払いで敵を転倒させたり、『アサシン クリード オデッセイ』を思わせる強烈な蹴りで壁や崖下へ吹き飛ばしたりできる。さらにツールを素早く切り替えれば、コンボを中断して銃を顔面へ撃ち込むことも、ロープダートで部屋の向こうから敵を引き寄せることもできる。

強敵や大人数との戦い――あるいは難易度設定を上げた場合――になると、こうした要素が実にうまく噛み合う。戦闘自体は比較的シンプルだ。しかし、それぞれの選択肢にきちんと役割があり、どれも勝利には欠かせない。そのため私は、削除された「敵武器を奪って戦う」要素がほとんど恋しくならなかった。

通常難易度では、戦闘全体のテンポはオリジナル版と大きく変わらない。一方で、少人数相手ならパリィがやや強すぎるとも感じた。敵が攻撃してくるまで待ち、軽く受け流し、そのまま処刑。たったそれだけで片付いてしまう。もちろんオリジナル版も似たようなものだった。ただ、あちらではもう少しだけ操作を求められた気がする。

戦闘全体の演出は以前ほど派手ではない。オリジナル版では、エドワードが敵の周囲を華麗に舞い、連続フィニッシュを決める演出が、比較的シンプルな戦闘を巧みに隠していた。そうしたアクロバティックな演出は今回は完全になくなっている。結果として、「RE:シンクロ」はより分かりやすく、プレイヤーが積極的に関われる戦闘を手に入れた。私はこの変更を総合的には歓迎している。ただし、その代償も決して小さくはないことは事実だ。

さあ、海へ出よう

18世紀の海賊である以上、ときには30人の仲間を引き連れ、ブリッグ船へ乗り込み、大砲で帝国海軍と決着をつけなければならない。『アサシン クリード III』で導入された航海システムを大きく発展させた海戦は、もともと「ブラック フラッグ」最大の魅力だった。そして「RE:シンクロ」では、その魅力があらゆる面で強化されて帰ってきた。

攻撃手段は4種類。舷側砲、長距離迫撃砲、帆を切り裂くチェーンショット、そして火薬樽。今回、それぞれに新たなサブ攻撃が追加され、クエストやサイドミッションの報酬としてアンロックできるようになっている。私が特によく使ったのは、舷側砲用の「ヒーテッドショット」だ。射程は通常弾より短いものの、威力は圧倒的。しかも高確率で敵船へ弱点を作り出し、そこをスイベルガンで撃ち抜けばさらに大ダメージを与えられる。

そのスイベルガン自体も進化している。従来のQTEのようなもたつく仕組みではなく、『アサシン クリード ローグ』に近い仕様となり、照準を敵へ合わせれば自動的に発射されるようになった。これだけでも海戦のテンポは大きく向上している。さらに今回は、新たに雇用できる海軍士官によって船そのものへ特殊能力を付与できる。どれも非常に強力だ。例えば造船士の「パーフェクトブレイス」は、敵の攻撃が命中する瞬間にタイミング良く防御入力すると、追加ダメージを防ぐことができる。船体装甲を十分強化していれば、攻撃を完全に無効化することさえ可能だ。この能力のおかげで、キャンペーン中盤から終盤にかけての激しい海戦でも、レベル上げのために資金稼ぎへ走らずに済んだ。さらに、兵士長の「ダッシングラム」、武器長の「ダブルショット」といった能力も加わり、エドワードとその船員たちはシリーズ史上もっとも危険な海賊団となっている。

物語の合間にカリブ海を航海し、巨大な軍艦を探して腕試しをする。それが私のお気に入りの息抜きになっていた。新たな敵AIや天候表現も、海上では特に印象的だった。スペイン軍、イギリス軍、そして海賊たちは、状況に応じて勢力図を変えながら互いに戦い合う。

ふたつの勢力が激しく砲撃戦を繰り広げている場面もあれば、同じ旗を掲げた船団が何事もなく穏やかに航海している光景にも頻繁に出会う。海そのものが以前より生き生きと感じられる。天候もまた、航海へ大きな影響を及ぼす。嵐は以前にも増して激しくなり、新たに追加された落雷によって航路を大きく乱されることもある。ただ目的地へ向かうだけだった海が、今回はより危険で、より予測不能な場所になった。

総評

オリジナル版『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』は、今なお十分遊べる作品だ。そのため、正直に言えば、私ならリメイクする「アサシン クリード」として最初に本作を選ぶことはなかっただろう。しかし実際にカリブ海を航海し、敵船を次々とデイヴィ・ジョーンズのロッカー送りにし、古代の秘密を追い求め、そして「それで結局、俺はどうやって金持ちになれるんだ?」とエドワードらしい台詞を口にするうちに、『アサシン クリード ブラック フラッグ RE:シンクロ』は、このシリーズ屈指の名作へ再び光を当てる価値のある作品だったと確信した。本作は単なる高画質リマスターではない。「ブラック フラッグ」という作品を、現代の基準へ引き上げようとする試みだ。陸上戦も海戦も新たなアクションによって奥深さと分かりやすさを手に入れ、シリーズ屈指の名作であるエドワード・ケンウェイの物語は、追加コンテンツによってさらに厚みを増している。ミッションも、刷新されたパルクールやステルスを活かせるよう絶妙に再構築されている。もちろん、壁へ吸い付くようなフリーランニングや、時折あまりにも間抜けな敵AIといった長年の問題は残っている。それでも、それらが体験全体を後退させることは決してない。結果として、『アサシン クリード ブラック フラッグ RE:シンクロ』は、海賊黄金時代へ帰る最高のタイミングであり、そして最高の方法になった。

※本記事はIGNの英語記事にもとづいて作成されています。

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『アサシン クリード ブラック フラッグ RE:シンクロ』レビュー 13年越しに最高の海賊ゲームが帰ってきた

9
Amazing
『アサシン クリード ブラック フラッグ RE:シンクロ』は、シリーズ屈指の傑作だったオリジナルを、単に美しくしただけではない。あらゆるシステムを現代基準へ磨き上げ、再び最高の海賊体験として蘇らせたリメイクだ。
アサシン クリード ブラック フラッグ RE:シンクロ
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