Ítaca es un juego de rol basado en Breathless para una jugadora y una directora donde la jugadora interpretará al personaje mitológico griego de Penélope.
Cada día Penélope teje un tapiz y cada noche debe escabullirse sigilosamente y enredar a los pretendientes que rondan por el palacio o esquivarlos y deshacer todo el trabajo que ha hecho durante el día.
Ha prometido que elegirá a un nuevo esposo y se casará al terminar el tapiz. Si la atrapan, descubrirán su treta y tendrá que desposarse.
Escapa de tus aposentos, esquiva a tus pretendientes y deshaz tu tapiz.
«Ítaca» usa el sistema Breathless, modificando y ampliando sus reglas para plasmar las aventuras en las que participará Penélope.
Cuando hay un desafío que superar, haces una tirada para ver cómo se desarrolla. Solo necesitas tirar si lo que quieres hacer es arriesgado.
La DJ anuncia que tu acción puede ser arriesgada y peligrosa; entonces eliges una habilidad y tiras el dado correspondiente a tu puntuación.
| Dado | Resultado |
|---|---|
| 1-2 | Fallas y algo malo sucede. |
| 3-4 | Lo logras, pero tiene algún tipo de coste. |
| 5+ | Tienes éxito. Cuánto mayor es el resultado, el efecto es mejor. |
La vida de Penélope no es fácil a pesar de ser la reina de Ítaca. Cada tirada reduce la puntuación de la habilidad usada en un nivel hasta un mínimo de D4.
D12 ⇾ D10 ⇾ D8 → D6 → D4
Si lo desea, la DJ puede dejar una decisión de partida a la suerte. Simplemente, elige un dado basándote en la probabilidad de que algo suceda, tira e interpreta el resultado.
Para recuperar todas tus habilidades, debes «parar y respirar». Se trata de un breve descanso para tranquilizarse, mirar la situación, bajar las pulsaciones y volver a la misión a tope.
Para parar y respirar debes estar fuera de peligro en un lugar tranquilo, lejos de la vista de los pretendientes.
Cuando Penélope se toma un respiro, la DJ observa la situación y presenta una nueva complicación al grupo.
Según vayas avanzando por las salas de tu palacio podrás aprovisionarte de objetos que te ayuden a llegar al tapiz y deshacer el trabajo realizado.
Cuando la trama lo permita, puedes hacer una tirada de aprovisionamiento para buscar equipo que te ayude en tu misión.
Ten cuidado porque puedes encontrarte con cosas que no querías, como un pretendiente borracho que venía de los baños o uno de los sabuesos de caza que ha traído algún aspirante a conseguir tu mano.
El equipo que puedes buscar son principalmente objetos cotidianos de una casa de la época, pero también armas de tus ancestros, tesoros familiares e incluso objetos que han dejado olvidados los pretendientes, desde su casco de guerra hasta un espejo de bronce pulido que ha traído como presente para ti.
Para hacer una tirada de aprovisionamiento debes lanzar un D12 y consultar la siguiente tabla.
| D12 | Aprovisionamiento |
|---|---|
| 1-2 | Pasa algo malo… |
| 3-4 | Algo malo se acerca… |
| 5-6 | 1 pieza de equipo de D6 |
| 7-8 | 1 pieza de equipo de D8 |
| 9-10 | 1 pieza de equipo de D10 o 1 tinaja de ambrosía |
| 11-12 | 1 pieza de equipo de D12 o 1 tinaja de ambrosía |
Si no tienes claro que obtienes con la tirada de aprovisionamiento puedes tirar un d20 en la siguiente tabla o consultar, más adelante, las cosas más comunes en cada tipo de sala en que esté Penélope.
| D20 | Objeto |
|---|---|
| 1 | Ouzo |
| 2 | Cuchillo |
| 3 | Espejo de metal pulido |
| 4 | Cubertería de metal |
| 5 | Antorcha/lámpara de aceite |
| 6 | Siringa (flauta de Pan) |
| 7 | Cuerda |
| 8 | Ricos ropajes de pretendiente |
| 9 | Canicas de mármol |
| 10 | Tinaja de aceite |
| 11 | Hoz de mano |
| 12 | Cera de abeja |
| 13 | Casco |
| 14 | Máscara de teatro |
| 15 | Ropas de sirvienta |
| 16 | Vasija de miel |
| 18 | Ropa agricultora/jardinera |
| 19 | Horca |
| 20 | Veneno |
Aparte de las típicas cosas con sus típicos usos que podrías encontrar en una casa griega de la antigüedad hay ciertos objetos especiales que deberías tener en cuenta y que pueden ser usados de maneras muy creativas.
Los objetos de tu capazo pueden usarse en lugar de tus habilidades. Comienzan con un nivel de dado que disminuye tras cada uso.
Al reducirse a un D4, el objeto se rompe, se pierde o simplemente desaparece de la historia.
Solo se pueden llevar 3 objetos y 1 tinaja de ambrosía en tu capazo.
Penélope es hija del rey de Esparta y cuando todo se complica, puedes intentar recurrir a tu entrenamiento espartano (sí, en este juego las mujeres espartanas reciben entrenamiento militar como los hombres) y hacer una tirada con un D12 en vez de una tirada con tu rango de habilidad actual.
Una vez gastado tu entrenamiento espartano, no podrás usarlo de nuevo hasta que se pare y respire de nuevo.
Cuando enfrentas una consecuencia como resultado de una de tus acciones, la DJ puede decidir que Penélope reciba 1 nivel de agotamiento.
Si Penélope alcanza 4 niveles de agotamiento, está agotada y cansada de tener que hacer todas las noches lo mismo esperando a un marido que no sabes si está vivo o muerto o si está intentando volver o no tiene intención.
Cuando estás agotada, fallar una acción peligrosa significa que desistes de tu misión y posiblemente termines el tapiz y elijas un pretendiente como todos desean.
Puedes, en cualquier momento, beberte todo el contenido de una tinaja de ambrosía. La bebida de los dioses tiene efectos revigorizantes y rejuvenecedores que te van a ayudar y te van a permitir eliminar 2 puntos de agotamiento.
Otra opción es guarecerte en un lugar seguro por unos segundos para replantearte la situación y eliminar 1 punto de agotamiento. Esto solo podrás hacerlo una vez por noche.
Penélope es la reina de Ítaca y como reina todo súbdito y, en especial, sus sirvientas la tienen que obedecer.
Durante toda la noche tus criadas no dejan de moverse por todo el palacio haciendo sus tareas y atendiendo a los pretendientes, así que puedes recurrir a ellas para que te ayuden.
El servicio funciona de manera similar al equipo. Cada sirvienta *tiene un dado que se baja de rango hasta llegar por debajo de D4** y desaparecer, pero en este caso Penélope no conoce su rango inicial ni actual, solo la DJ lo sabe.
Cuando entras en una sala, la DJ tira un D12 y describe la sirvienta que se encuentra. Ten también en cuenta que puede haber eventos que te marquen que una sala está vacía o que es más fácil encontrar gente y salas que siempre están vacías. Por ejemplo, la bodega está siempre vacía y no debería haber nadie, pero si el evento nocturno es un banquete, las criadas estarán continuamente entrando y saliendo de la bodega.
Al describir a la sirvienta, trata de dar datos que ayuden a estimar su rango actual de dado. Por ejemplo, «se la ve cansada y sucia de trabajar todo el día en los establos» podría ser un D4, «mueve vigorosa y rápidamente los montones de heno» podría ser un D10.
| D12 | Criada |
|---|---|
| 1-2 | Criada comprada por un pretendiente de D6 |
| 3-4 | No hay criada |
| 5-6 | Criada de D4 |
| 7-8 | Criada de D6 |
| 9-10 | Criada de D8 |
| 11 | Criada de D10 |
| 12 | Criada de D12 |
Penélope solo puede ser acompañada por una criada y para seguir a Penélope deberá pasar las mismas tiradas que esta. Si Penélope tiene que escalar por unas enredaderas, su sirvienta también y si falla, esto tendrá consecuencias para ambas y si la criada obtiene una de agotamiento, desaparecerá como si se hubiera acabado su dado. Por último, si Penélope para un momento y se toma un respiro, la criada que la acompañe también recupera su dado completo.
Si te encuentras una criada en las cocinas, pues estará preparando comida, pero si la encuentras en un patio puedes tirar en la siguiente tabla para decidir que estaba haciendo.
| D6 | ¿Qué está haciendo? |
|---|---|
| 1 | Sirviendo ouzo de una gran tinaja |
| 2 | Echando leña a las chimeneas y fuegos |
| 3 | Tocando un instrumento musical |
| 4 | Limpiando los suelos de restos de comida y bebida |
| 5 | Rellenando las lámparas de aceite o encendiendo las antorchas apagadas |
| 6 | Sirviendo comida de una gran bandeja de bronce |
Las criadas sobornadas son un problema que puedes usar en cualquier momento, sobre todo cuando desaparecen. Las opciones son variadas.
Ten en cuenta que si Penélope trata bien y con respeto a la criada sobornada, esta podría ponerse del lado de Penélope y no traicionarla.
Trata de dar pistas al describir a la criada sobornada, para que puedan intentar hacer algo ante esta situación.
No es «normal y decente» que una reina deambule por el palacio bien entrada la noche, haciendo cosas extrañas, rondando pasillos y peristilos y entrando en aposentos de pretendientes y servicios.
La gente empieza a comentar esas actividades nocturnas a tus espaldas y corren habladurías sobre ti por todo el palacio. Estos chismes pueden ser tan peligrosos como las heridas de un kopis.
Es por ellos que la DJ puede decidir que una de las consecuencias de fallar una tirada sea que alguien te vea y hable de ello con otras personas. Esto hace que se genere 1 punto de habladurías y, cuando se llega a 3, los rumores sobre la reina son tantos que tiene que abortar su misión y volver a su habitación, sabiendo que no ha deshecho su trabajo y está más cerca de tener que escoger un futuro marido.
Algunos ejemplos de situaciones que generen habladurías:
Como los puntos de habladurías no se puede quitar, siempre deberías dar la oportunidad a tu Penélope de intentar arreglar la situación de alguna manera.
En general tiene segundos para reaccionar, así que su plan para acallar las habladurías no puede ser muy complicado y solo dispondrá de su equipo y lo que haya en la sala de palacio actual.
Puede usar su entrenamiento espartano en estas situaciones.
Para empezar, en tu hoja de personaje anota el apodo y los pronombres que quieres que usen con tu Penélope.
Todas las habilidades tienen una puntuación de D4 y debes asignar un D10, un D8 y un D6 a tres habilidades en las que creas que tu personaje destaca.
Los personajes tienen un total de 6 habilidades:
| D6 | Pieza de equipo inicial |
|---|---|
| 1 | Kopis |
| 2 | Escudo de bronce |
| 3 | Ovillo de lana |
| 4 | Pequeño espejo de metal pulido |
| 5 | Joyas |
| 6 | Veneno |
Al comenzar cada noche, llevarás también en tu capazo una pieza de equipo aleatoria a nivel D10 que has podido escamotear sin ser vista y que tienes escondida en tu habitación.
Cada noche los pretendientes montan algún tipo de fiesta o evento. Estas fiestas pueden poner más fácil en unas cosas y más difícil en otras la misión de Penélope.
| D6 | Evento |
|---|---|
| 1 | Noche tranquila |
| 2 | Bacanal |
| 3 | Festín |
| 4 | Concierto de música y/o festival de poesía |
| 5 | Combates de lucha libre |
| 6 | Duelos a muerte |
Los pretendientes se han ido pronto a dormir, quizas vayan a despertarse temprano para cazar o pescar. No hay pretendientes despiertos más que alguno que levante esporádicamente para ir al baño, comer algo o meterse en la habitación de otra persona.
Solo se encontrarán sirvientas manteniendo las lámparas y las chimeneas encendidas. El resto estará durmiendo en sus aposentos.
Todo se ha salido de madre y en pocos minutos se ha montado una bacanal de alcohol y sexo. Los aposentos de invitados y sirvientes y los baños están llenos de pretendientes realizando todo tipo de prácticas sexuales con el servicio y otros pretendientes (sube un rango las posibilidades de encontrarse a un pretendiente). Mientras, el resto de salas están vacías y solo se oyen gemidos y gritos ahogados (baja un rango las posibilidades de encontrarse a un pretendiente).
Por suerte para Penélope, salvo cosas muy graves como asesinato o fornicio real, las habladurías se van a centrar en la gente que está participando en la orgía y, por tanto, no podrán generarse puntos de habladurías. A nadie le va a importar las excéntricas actividades nocturnas de la reina en estos momentos.
Los pretendientes han asaltado las despensas y las bodegas reales y se han montado un gran festín. Las cocinas y los comedores están llenos de actividad y de pretendientes peleándose por los mejores platos y licores.
Las posibilidades de que haya pretendientes en cocinas, comedores, bodegas y despensas son altas (2 rangos adicionales a la tirada de encontrarse con pretendientes). En estos lugares siempre habrá servicio con bandejas de comida.
Emborrachar, drogar o envenenar es bastante fácil durante los festines, mucha comida, mucha bebida y poco control.
Como quién no quiere la cosa los pretendientes han sacado sus arpas, caramillos y siringas y han montado un concierto improvisado. Otros han empezado a cantar y reclamar poesías. Enseguida se ha montado una competición poético musical, donde gana el que recibe más aplausos.
Lo bueno de estas noches es que la música y los cantos son tan altos que es fácil moverse sin ser oído y todas las tiradas donde es importante no ser oído son un rango mayor.
Estos eventos se suelen dar en jardines y patios abiertos aprovechando la fresca de la noche (con lo que sube un rango la tirada de encontrar pretendientes), pero pueden encontrarse en cualquier sitio, las musas pueden visitarte en cualquier sitio.
Las peleas exigen grandes zonas para montar los rings, así que los comedores y las salas de arma han sido tomadas por los pretendientes.
Los baños también, donde se lavan y aceitan para ser difíciles de agarrar en los combates de lucha libre.
En todas estas salas las posibilidades de encontrar pretendientes suben un rango.
La testorena bulle en el ambiente debido a la competencia y los pretendientes están más agresivos de lo normal. Mientras el servicio que ya conoce estas situaciones se refugia en despensas, cocinas y sus aposentos tratando de pasar lo más desapercibidos posible.
Se han apartado todos los muebles de la sala del trono y los pretendientes han montado un ring improvisado donde dos de ellos van a batirse en duelo a muerte.
Fuera del salón del trono no hay casi pretendientes y las posibilidades de encontrarse a un futuro esposo bajan 2 rangos de dado. Si Penélope quiere esperar a que acabe el duelo, los amigos del ganador, montarán una bacanal.
El objetivo de estos eventos es darle un sabor distinto a cada noche. Eres, como DJ, libre de pasar de estas reglas o de montar tus propios eventos.
El palacio de Ítaca es inmenso y tiene miles de salas y salones con todo tipo de usos. Penélope deberá moverse por ellos esquivando pretendientes hasta llegar a la sala del trono donde está el telar en que por el día teje el tapiz.
Es por ello aquí tienes un sistema sencillo para que puedas montar rápidamente la ruta de las estancias por las que va a moverse Penélope para llegar al salón del Trono.
| D12 | Sala |
|---|---|
| 1 | Jardín |
| 2 | Cocinas |
| 3 | Despensas |
| 4 | Bodegas |
| 5 | Comedores |
| 6 | Aposentos del servicio |
| 7 | Aposentos de los invitados |
| 8 | Sala del tesoro |
| 9 | Establos |
| 10 | Baños |
| 11 | Patios internos |
| 12 | Peristilo |
Cada sala viene con una descripción, posibles problemas, objetos que puedes recoger y sirvientas que puedes encontrarte.
Los jardines de palacio son grandes, con mucha hierba, rosales y arbustos, árboles frutales, maceteros de flores y sendas de tierra y piedra por las que moverse. Por suerte, no están iluminados, excepto las noches de luna llena.
Los jardines tienen la ventaja de que rodean el palacio y permiten acceder a cualquier parte del palacio desde cualquier otra pasando por ellos. La gran desventaja es que están vigilados por la guardia y por sus perros de presa y a estos últimos es difícil persuadirlos, intimidarlos o seducirlos.
La opción de enterrar es posible, pero solo de cosas pequeñas como armas incriminatorias o frascos de veneno. Intentar enterrar un cadáver llevaría mucho tiempo y se notaría fácilmente la tierra removida.
No hay muchos objetos que recoger, pero siempre puede haber alguna herramienta de jardinería y cuerda que se han dejado los jardineros.
A diferencias de otras partes de palacio, las cocinas siempre tienen actividad, desde la gente que se levanta pronto para encender fuegos y hornos y preparar el pan, hasta los que recogen los restos de los banquetes hasta altas horas de la noche.
Puedes encontrar todo tipo de cuchillos, machetes, pinchos, mazos, etc. así como aceite de quemar y de cocinar, cuerdas, telas y paños.
Las cocinas, al ser muchas veces boticas y enfermerías, es el lugar con más posibilidades de encontrar vendas y material que puedas usar para primeros auxilios, sin olvidar productos que puedas usar como veneno, como setas venenosas, y también alimentos y bebidas que envenenar.
A las ventanas de las cocinas acuden mendigos a recoger las sobras y quizás puedan hacerte algún favor por unos chuscos de pan y algo de panceta.
Las antaño repletas despensas del palacio cada vez están más vacías debido a los excesos continuos de los pretendientes. Aun así todavía sigue habiendo comida, pero los pequeños lujos de los que disfrutaba Penélope ya han desaparecido de sus estanterías y alacenas.
Lo bueno de las despensas es que normalmente son oscuras, cerradas, sin ventanas al exterior y no suele rondar gente de paso por ellas, más que en ocasiones especiales como cuando se mete género nuevo o se hace inventario. Lo malo, que puede entrar cualquiera en cualquier momento y pillarte con las manos en la masa.
Las bodegas son como las despensas, pero todavía más oscuras y más cerradas (baja un rango el dado de encontrar a un pretendiente). De hecho, algunas están bajo tierra y como mucho hay pequeños ventanucos en el techo.
Lo normal es que solo haya vino y ouzo, pero es de la mejor calidad y seguro que se puede emborrachar o sobornar a alguien con una buena jarra de espirituosos de la bodega.
De normal están cerradas con llave, pero, claro, Penélope, como reina, debería disponer de ellas. Seguramente sea un sitio perfecto para «pararse a respirar» y quitarse todo el agotamiento que hemos acumulado.
Los comedores son de las estancias más grandes del palacio. Están llenas de largas mesas con bancos corridos y suelen tener varios accesos desde los que entran los invitados o el servicio con viandas y libaciones.
Cuchillos, platos y bandejas de metal son cosas que puedes encontrarte aquí y también alimentos y bebidas, manteles, servilletas, etc. y también buenos chuletones y huesos de vaca para lanzárselo a los perros que vigilan el palacio.
Son el lugar de reunión principal de los pretendientes y normalmente todas las fiestas y todas las peleas empiezan entre sus mesas. Tampoco es de extrañar que ronden por de bajo de las mesas las mascotas de la casa.
Suelen ser, bien, grandes salas comunales donde duermen varias sirvientas separadas por cortinajes o, bien, pequeñas habitaciones privadas para sirvientas de nivel más alto. En ambos casos no hay muchas cosas que puedas usar, solo los sencillos objetos personales de los sirvientes y poco más.
El día duro de trabajo hace que los que estén en estas salas duerman profundamente y que si se despierten por algún ruido crean que son compañeros que han ido al baño o se han levantado temprano a hacer sus tareas.
Estos aposentos han sido tomados por los pretendientes y son el elemento más caótico del palacio. Tienen muchas formas y tamaño y pueden estar impolutos hasta ser auténticas cochiqueras con basura y resto de comida y bebida por todas partes.
Aparte de una cama, un escritorio y un armario puede haber de todo. Esto depende del pretendiente y su profesión y aficiones.
| D6 | Pretendiente |
|---|---|
| 1 | Estudioso: Papiros y material de escritura, productos químicos y herramientas de medición |
| 2 | Artista: Material de pintura, herramientas de escultura, papiros y pinturas |
| 3 | Atleta: Material deportivo como discos o jabalinas, pesas y aceites corporales |
| 4 | Músico/Poeta: Instrumentos musicales de todo tipo, tinta y pergamino y ropajes llamativos |
| 5 | Fiestero: Bebidas alcohólicas, equipo fetichista y aceites y esencias |
| 6 | Guerrero: Armas, armaduras, yelmos y escudos |
En esta estancia se acumulan los años de historia de la familia real. Es una especie de museo donde se guardan armas y armaduras de los antepasados, botines de guerra, trofeos, distinciones, etc.
Los diferentes objetos están expuestos en hornacinas, en estanterías, perchas y pedestales. Las paredes están cubiertas con ricos tapices que representan las grandes hazañas de la familia real.
En esta sala puedes conseguir objetos muy interesantes como armas y armaduras de todo tipo, pero ten en cuenta que no vas a poder romperlas, ya que se notaría su falta y deberías devolverlas al final de la noche. Ningún objeto cogido aquí debería de bajar de D6 o se notará que ha sido usado.
La sala suele estar cerrada y vigilada por las riquezas que contiene. Debido a esto baja un rango el dado de encontrar a un pretendiente. Así que no será fácil entrar y atravesarla.
A pesar de lo que se pueda pensar los establos reales no solo tienen caballos, también hay vacas, cerdos y ovejas.
Está lleno de aperos de granja como horcas para dar de comer a los animales, hoces y guadañas para cortar, palas, cuerdas y redes.
También puedes encontrar un pequeño taller con **herramientas donde fabricar y arreglar los utensilios del campo, las sillas de montar, los arreos, los yugos de los bueyes, etc.
A la noche no hay mucha actividad humana, por lo que baja un rango el dado de encontrar a un pretendiente, pero sí animal. Si no eres sigiloso, los caballos empezarán a relinchar, las vacas a mugir, las ovejas a balar, … Y se puede montar un jaleo muy grande, que atraerá a la gente.
Desde unas simples letrinas a unas majestuosas termas con bañeras de agua fría y caliente, mesas de masajes y bancadas donde descansar y charlar con otras personas. El jabón, los aceites corporales y las toallas son cosas útiles que puedes encontrar.
Los baños pueden ofrecer un lugar donde hacerte curas. Es un sitio limpio, hay telas que puedes usar de vendas y agua para limpiar las heridas. También puedes llenar los baños de vaho usando las aguas termales que te permitirán escabullirte sin ser vista.
En los baños, como en las cocinas, hay diferentes compuestos que se podrían usar como veneno o drogas para atontar o dormir a una persona.
Son el corazón de todas las mansiones y palacios griegos. Es imposible moverse por el palacio sin pasar por ellos. En estos patios pueden encontrar fuentes, maceteros gigantes, árboles frutales, setos altos, que permiten esconderse bien. Si bien lo normal es encontrarse con gente de paso, también puede haber algún paseante que aproveche el fresco de la noche.
Como la mayoría de salas del palacio dan a patios interiores no son sitios lejos de miradas indiscretas y normalmente todo lo que pasa en ellos es conocido por todo el mundo a no ser que se sea muy cuidadoso.
Como en los jardines hay tierra suficiente como para poder enterrar cosas pequeñas que podrías recuperar en el futuro.
El Peristilo es la galería de columnas que rodea un edificio. Son elementos más decorativos que estancias en las que estar, pero son perfectas, porque nunca hay nadie y las columnas dan buena cobertura.
Sin embargo, no debería ser extraño encontrarse con dos amantes apasionados escondidos tras las columnas o un grupo de conspiradores ocultándose del resto de pretendientes.
Todas las anteriores salas son solo ejemplos, pero siéntete libre de crear tus propias salas como un gimnasio, una sala de audiencias, una armaría, etc.
La sala del trono es la más impresionante estancia pedes entrar, con el trono del rey desaparecido y la reina Penélope. Esta sala es única, no hay otra igual en todo el palacio. Aquí se ubica el telar donde todos los días trabaja Penélope tejiendo.
Como ya sabes, el objetivo es llegar sin ser vista hasta este tapiz y deshacer el trabajo que has hecho durante el día y evitar que los pretendientes te obliguen a elegir a uno de ellos.
Cuando lo creas oportuna Penélope accederá a la sala del trono para terminar su misión. Pero necesitará hacer que el salón del trono quede libre de pretendientes para destejer el tapiz.
Hay eventos que dejan el trono casi vacío, pero los hay que lo llenan de gente. Penélope deberá superar este último reto para poder volver a sus aposentos.
Los pretendientes son el gran antagonista de este juego. Pululan por todo el palacio de día y de noche haciendo de todo, desde disparando con sus arcos hasta componiendo epopeyas o lanzando el disco olímpico.
De normal para saber si la estancia a la que entra Penélope hay pretendientes puedes tirar D6 y mirar la siguiente tabla. Recuerda que ya hemos visto que hay situaciones y eventos que modifican ese dado y hay estancias en las que no debería haber pretendientes (a no ser que tú como DJ quieras).
| D6 | Pretendiente |
|---|---|
| 1-3 | No hay pretendientes |
| 4+ | Hay pretendientes |
Los pretendientes son una única unidad y no importa su número. Da lo mismo que entre un pretendiente o una docena a nivel de juego, simplemente son una complicación. El número solo influye a la hora de buscar la manera de solucionar la complicación. Quizas Penélope trate de dejar inconsciente o seducir a un pretendiente, pero tenga que intimidar o esquivar a un grupo numeroso de pretendientes.
Sacar pretendientes podría ser una buena consecuencia que usar en las misiones. Si Penélope se cae del tejado al patio interior al intentar llegar a la sala del trono, quizas aparezcan un par de pretendientes que han escuchado los ruidos en el techo y han salido al patio interior a ver que pasa. Penélope tendrá que esconderse, salir corriendo o tratar de convencerles de que ella también ha oído algo raro mientras disimula que le duele la pierna por la caída y que tiene rasgada su túnica.
Los pretendientes son el enemigo principal, pero no único. Puede pasar muchas otras cosas durante la noche como que entren enemigos de Ítaca a intentar matar Penélope o que unos pretendientes borrachos inicien un incendio y haya que huir del palacio o poner a salvo a sirvientas y/o tesoros reales.
En la Wikipedia tienes un listado de pretendientes en caso de que necesites nombres.
La trama principal de Ítaca es llegar al telar para deshacerlo, pero puedes meter otras tramas o subtramas en tus aventuras nocturnas.
«Ítaca» está desarrollado bajo licencia CC BY 4.0. Todo el código fuente puedes encontrarlo en GitHub/ideasRoleras/Itaca.
Se han usado imágenes libres de derecho y pasamos a darles su justa atribución.
This work is based on Breathless, product of Fari RPGs, developed and authored by René-Pier Deshaies-Gélinas, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 4.0 License.
Al crear este juego he tenido una serie de ideas y pensamientos que me gustaría expresar aquí.
| Nombre | Penélope | ||
|---|---|---|---|
| Apodo | |||
| Pronombres | |||
| — Habilidades — | |||
| Empujar | D__ / D__ | Moverse | D__ / D__ |
| Acechar | D__ / D__ | Deambular | D__ / D__ |
| Pensar | D__ / D__ | Interactuar | D__ / D__ |
| — Capazo — | |||
| 1 | D__ | ||
| 2 | D__ | ||
| 3 | D__ | ||
| Entrenamiento espartano |
D12 / ▢ | Aprovisionamiento | D12 / D__ |
| Ambrosia | ▢ | Agotamiento | ▢▢▢▢ |
| Habladurías | ▢▢▢ | ||