让 AI 嫌疑人学会“有边界地撒谎”:我们如何制作一款 AI-Native 恐怖推理游戏
一个平均年龄 24 岁,居住地点遍布全球的 7 人独立团队,关于 AI Personality Pipeline、信息门控与推理公平性的开发日志。
【闲谈速教 Action Game Maker】秘籍6.在Windows上配置Android导出
基于Godot的无编程2D动作游戏制作工具,动作游戏制作大师(Action Game Maker)。
拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:铁炮要塞钥匙——刺破系统设计伪装成真实叙事的“逻辑银针”
从极易被忽略的“铁炮要塞钥匙”作为切入点,揭示FS社如何通过“系统伪装成叙事”的手法,实现对玩家行为的隐性引导。从神子站立到坐姿的变化,拓展到忍者身份限制的照明思路,再回到“发光掉落物”构成的引导体系,抽丝剥茧,论证“可见性”优于“光源”的场景工程逻辑。 解答“为什么钥匙在那里”,同时也指出宫崎英高让“系统”隐身的心法:让玩家在毫无察觉中被引导,并坚信这一切“本该如此”。

