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daydayasobi/TowerDefense-TEngine-Demo

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TowerDefense-TEngine-Demo

简介

该项目是在TEngine框架的基础上,使用Unity开源资源,大量参考开源项目“基于Unity开源框架GameFramewrk实现的一款塔防游戏Demo”制作的一款塔防Demo。

TE框架是一款非常优秀的Unity开源框架,目前相关的文档还不够完善,Demo也比较少。所以本着学习TE框架的心态,效仿花桑大佬复刻了一个基于TE框架的塔防Demo,同时记录一下自己在使用TE框架心得和遇到的坑,希望能给后来人一些经验和启发。

版本信息

  • Unity: 2022.3.10f1

  • TEngine 基线: Alex-Rachel/TEngine main@ccc51c3ac7f1a7e7761e85a1c2d1adab8a487962(2026-01-13)

  • TEngine release 对照: TEngine6.1.4@9d7b5d9

  • TEngine Assets/TEngine/package.json 标记版本: 6.0.0

  • YooAsset: 2.3.17(Packages/YooAsset 内嵌包)

  • HybridCLR: 8.8.0(https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git#4df417e56ad827cd7e70a54662f0e8bab90aafe9

  • UniTask: 2.5.10

  • Package 兼容差异:因项目固定 Unity 2022.3.10f1,移除 upstream manifest 里的 com.unity.modules.accessibility,并将 com.unity.ugui 对齐到当前编辑器实际提供的 1.0.0

  • Tower Defense Template: 1.4.1

项目内容

本项目测试了了Windows打包运行和热更新,运用到了TE框架里大部分的模块,包括资源模块、事件模块、UI模块、流程模块、FSM模块、多语言模块、内存池和对象池模块。使用了Luban配置表工具、YooAsset打包工具和HybridCLR热更新工具。后续可能会根据该项目出一些TE框架的教程,到时候会一并贴出。

文件结构

├─ AssetArt                    // 美术产出物(非运行时直接引用)
│  └─ Atlas                    // 图集原始文件(TexturePacker 等导出的 .tps / .png)
├─ AssetRaw                    // 原始资源(策划/美术直接维护)
│  ├─ Actor                    // 角色/机关/塔等实体的预制体
│  ├─ Audios                   // 音频
│  ├─ Configs                  // 策划配置
│  │  ├─ bytes                 //   Luban生成的二进制表
│  │  └─ Localization          //   I2 Localization 用的多语言CSV
│  ├─ DLL                      // 第三方托管 DLL(LitJson、Luban.Runtime 等)
│  ├─ Effects                  // 特效源文件(.prefab / .fbx / .shadergraph)
│  ├─ Fonts                    // 字体
│  ├─ Materials                // 材质球(sharedMaterial)
│  ├─ Res                      // 运行时真正打进包体的资源(Animations、Models、Particles、Scenes…)
│  ├─ Scenes                   // 主工程 Scenes(实际 Build 用)
│  ├─ Shaders                  // 着色器源文件
│  ├─ UI                       // UI Prefab(运行时动态加载)
│  └─ UIRaw                    // UI 美术源文件(PSD、切图、未打图集)
├─ Editor                      // 纯编辑器扩展脚本
├─ GameScripts                 // 业务代码(热更 + 原生)
│  ├─ HotFix                  // 游戏热更程序集目录
│  │  ├─ GameLogic            //   游戏业务逻辑程序集
│  │  └─ GameProto            //   游戏配置协议程序集
│  └─ Procedure               //   原生程序集里的流程入口
├─ HybridCLRGenerate           // HybridCLR 生成 Wrappers & AOT dll 的临时目录
├─ Launcher                    // 原生启动场景
├─ MobileDependencyResolver    // Google Play Resolver 插件
├─ Scenes                      // 真正 Build Settings 里挂的入口场景
├─ StreamingAssets             // 随包体拷贝的只读资源
├─ TEngine                     // TEngine 框架本体
│  └─ Extension
│     └─ TowerDefenseCompat    // 项目兼容层(Entity / Save / Resource)
├─ Packages
│  ├─ YooAsset                 // YooAsset 内嵌包
│  └─ UniTask                  // UniTask 内嵌包

升级与兼容层说明

TEngine 升级策略

本项目当前不再以 Assets/TEngine/package.json6.0.0 作为版本依据,而是以 上游 commit pin 作为框架版本依据。

本次升级基线固定为:

  • Alex-Rachel/TEngine main@ccc51c3ac7f1a7e7761e85a1c2d1adab8a487962

这是一个主线提交,不是 release tag。为了便于和上游 release 对齐,README 同时记录了最近的 release 对照 TEngine6.1.4@9d7b5d9

HybridCLR 源地址与上游略有不同:上游 manifest.json 使用的是 Gitee 地址,但本项目为了保持现有拉取方式,继续使用 GitHub 地址,并且将 commit 精确 pin 到与上游一致的 4df417e

由于项目固定在 Unity 2022.3.10f1,Package Manager 依赖不完全照搬 upstream maincom.unity.modules.accessibility 已移除,com.unity.ugui 以当前编辑器可解析的 built-in 版本 1.0.0 为准。

默认标签下载 / 关卡按 tag 下载

这两个功能仍然保留,玩家侧行为没有变化:

  • 进入游戏时仍然只下载默认标签资源,当前默认标签仍为 Base
  • 进入关卡选择后,仍然会按照关卡配置下载 Level3Level4 等按 tag 拆分的资源

但是业务调用入口已经从旧 fork 的 vendor 接口迁移到兼容层:

  • 默认标签下载:ResourceDownloadCompat.CreateDefaultPackageDownloader()
  • 关卡按 tag 下载:ResourceDownloadCompat.CreateResourceDownloaderByTags(new[] { tag }, packageName)
  • 默认标签配置资产:Assets/TEngine/Extension/TowerDefenseCompat/Resources/GameResourceDownloadSettings.asset

不再继续使用旧版客制化接口:

  • IResourceModule.DefaultTagName
  • IResourceModule.CreateResourceDownloader(string[] tags, string packageName)
  • IResourceModule.IsTagResourcesExist(...)

场景与模块接口变化

为了保持 Assets/TEngine 尽量接近上游,原先直接改 vendor 接口的做法已经收口到 extension 兼容层:

  • 分包场景加载:由旧的 GameModule.Scene.LoadSceneAsync(packageName, location) 改为 PackageSceneLoader.LoadSceneAsync(packageName, location)
  • IEntityModule / ISaveModule 不再放在 vendor Runtime/Module 下,迁移到 Assets/TEngine/Extension/TowerDefenseCompat
  • 兼容层命名空间仍然保持 TEngine,因此业务层类型名基本不需要改

为保证 extension 程序集里的 EntityModuleSaveModule 仍能被 ModuleSystem.GetModule<T>() 自动创建,ModuleSystem 增加了跨程序集查找 fallback。

兼容层位置与职责

兼容层现在统一位于:

  • Assets/TEngine/Extension/TowerDefenseCompat/Entity
  • Assets/TEngine/Extension/TowerDefenseCompat/Save
  • Assets/TEngine/Extension/TowerDefenseCompat/Resource

设计原则:

  • Assets/TEngine 主体保留上游 vendor 代码
  • 项目定制尽量只放在 Extension/TowerDefenseCompat
  • 兼容层不依赖 GameModuleGameLogic 程序集,便于后续继续跟随上游升级

注意事项

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工程里已经包含了配置表和Luban的依赖,如上图所示点击Gen_Bin-Custom.bat即可生成配置文件和代码到工程中。

项目保留了分包下载逻辑,进入游戏只有下载Base标签的资源,进入关卡选择后会根据表格下载Level3Level4等关卡资源。当前这套逻辑已经迁移到 Assets/TEngine/Extension/TowerDefenseCompat/Resource,不再继续侵入修改 vendor IResourceModule

存档模块仍然使用 Sqlite 作为数据持久化方案,但实现已经迁移到 Assets/TEngine/Extension/TowerDefenseCompat/Save,不再放在 vendor TEngine/Runtime/Module/SaveModule

待完善的地方

  • 实体模块要优化,当前的实体模块是基于GF框架移植的,目前效果只能说差强人意,仅供参考,后续会进行优化。
  • 存档模块需要完善,现在用的存档模块很简陋,后续会修改。(已添加)
  • 内存池引用池运用存在问题,现在的用法比较除暴,对象池用的还是TE打飞机框架中的脚本,后续会优化一下。
  • 没有运用到服务器和网络功能,后续会考虑添加。

相关引用

About

基于TEngine框架实现的塔防Demo

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