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すべるコンテンツとバズるコンテンツのズレ

▲ラジオ ▼記事で解説

すべるコンテンツとバズるコンテンツの違い

どうも、妖精アーヤです。

今日は「すべるコンテンツとバズるコンテンツの違い」について話します。

なぜこんな記事を書くかと言うと、久しぶりにAIでミュージックビデオを作ったら、びっくりするくらいバズらなかったからです。

いや、もうね、滑り散らかしましたwww(これ▼)

私は普段、AIクリエイターとしてミュージックビデオを作っているのですが、いつもなら平均で2万インプレッションくらいはだいたい行くんですよね。少なくとも、それくらいの反応は見込めることが多いです。

でも今回は、かなりこだわって作ったにもかかわらず、投稿して5時間経っても1,400インプレッションくらい。いつもなら100いいねくらいはつくところが、今回は30いいねほどでした。

私としては、なかなか分かりやすく「すべった」わけです。

時間をかけたからといって、見られるわけではない

今回作ったミュージックビデオは、いつもよりかなり時間をかけました。

普段なら2〜3時間くらいで「ぴゃっ」と作ることが多いのですが、今回は新しい試みをしたくて、リリックビデオに挑戦しました。

リリックビデオの中にも、凝った演出をたくさん入れました。

踊るシーンを入れたり、リップシンクを入れたり、エモいシーンを追加したり。自分としては、かなり丁寧に作ったつもりです。

たぶん8時間くらいはかけたんじゃないかなと思います。

だから作り手としては、どうしても「これだけ時間をかけたんだから報われたい」という気持ちが出てきます。

でも、現実はそうではありませんでした。

結果として、今まで作ったミュージックビデオの中で一番インプレッションが出ず、いいねもついていない状態になりました。

もちろんアルゴリズムの影響もあると思います。

でも、それ以上に大きかったのは、今回の作品がかなり「プロダクトアウト」になっていたことだと思います。

ちなみにたった5分でサクッと作って、197万インプとったこともあります(↓)

作り手の「手間」ってまーじでインプと関係ないんですよね👼

マーケットインをおさえればバズってしまう、それがSNS。

バズらない予感は、実はあった

正直に言うと、今回の作品がバズらないことは、ある程度予測がついていました。

私は普段から、わりと「マーケットイン」を意識してコンテンツを作っています。

たとえば、

  • こういう映像を作ったら、みんなはこの部分に反応するだろう

  • こういうコメントが来るだろう

  • 今この手法が流行っているから、みんな興味を持つだろう

  • このツール名を入れたら見てもらいやすいだろう

  • この演出方法は、みんなが真似したいと思うだろう

そういうことをある程度逆算して作ることが多いです。

つまり、最初から「見られる理由」を設計しているんです。

でも今回の新作は、かなりゴリゴリのプロダクトアウトでした。

「私はこういうメッセージを入れたい」
「今この気持ちを残しておきたい」
「自分の生き様として、こういう作品を作りたい」

そういう動機で作ったミュージックビデオでした。

もちろん、最新技術や細かい見どころは入れています。けれど、バズるための引っかかるワードや、流行の絵柄や、みんなが今欲しがっている分かりやすいフックは、ほとんど入れていませんでした。

私はただ、これを作りたかった。

残したかった。

だから作った。

その結果、数字としては分かりやすく伸びなかったんです。

プロダクトアウトは、基本的にはバズりにくい

今回、数字を見てあらためて体感しました。

プロダクトアウトは、基本的にはバズりません。

もちろん例外はあります。

けれど「見られること」「広がること」「バズること」を目的にするのであれば、やっぱりマーケットインの視点は必要です。

今みんなが興味を持っているもの。

たとえば、ツール名、手法、トレンド、流行している表現、みんなが真似したいと思う演出。

そういうものは、できるだけ入れておいた方がいいです。

求められているものを捉える。

これがマーケットインです。

バズるコンテンツを作りたいなら、「自分が何を作りたいか」だけではなく、「今、見る人は何を求めているのか」を考える必要があります。

では、プロダクトアウトは悪なのか

ただし、ここで大事なのは、プロダクトアウトが悪いわけではないということです。

「じゃあプロダクトアウトは一切しない方がいいのか」と言われると、私はそれはそれで寂しいと思っています。

ゴリゴリのプロダクトアウトは、バズるためではなく、ブランディングのために作るという考え方があります。

この人はこういうことを伝えたい人なんだな。

この人はこういう価値観を持っているんだな。

この人はこういう生き方をしているんだな。

そういうものが伝わる作品を残していくことは、とても大事です。

数字にはなりにくいかもしれません。

でも、自分の思想や温度が残る。

それは、長い目で見たときにブランドになります。

マーケットイン8割、プロダクトアウト2割

私の感覚では、基本的にはマーケットインをした方がいいです。

割合でいうなら、8割くらいはマーケットインを意識した方がいいと思います。

ただし、残りの2割くらいは、自分が本当に残しておきたいもの、悔いがないものを作っていくことも大事です。

全部を「見られるため」だけに寄せると、だんだん自分がつまらなくなってくるんですよね。

でも逆に、全部を「自分が作りたいもの」だけに振り切ると、見られなくてつまらなくなる。

見られないと、継続するのが難しくなります。

やっぱり、作ったものを誰にも見てもらえないのは寂しいです。

だからこそ、マーケットインとプロダクトアウトのバランスが大事なのだと思います。

クリエイターは、永遠に揺れ動く生き物

クリエイターというのは、マーケットインとプロダクトアウトの間で、永遠に揺れ動く生き物なのかもしれません。

最初からマーケットインをしたい人なんて、いないと思います。

本当はみんな、自分の作りたいものを気持ちよく作って残したい。

それが一番楽しいです。

でも、それが見られなかったらつまらない。

では見られるためにはどうすればいいのか。

そう考えると、市場が求めているものを提供する必要が出てきます。

そこでマーケットインに戻っていく。

そうやって、プロダクトアウトとマーケットインを行ったり来たりするのが、クリエイターの自然な姿なのだと思います。

一番いいのは、重なる点を見つけること

一番いいのは、市場が求めていることで、かつ自分も「おもしろい」と思えることを見つけることです。

見る人が求めているもの。

自分が本気で熱を持てるもの。

この2つが重なる点を見つけられたら、それが一番バランスのいいコンテンツになります。

マーケットインに寄せすぎると、自分の熱量がなくなってつまらなくなる。

プロダクトアウトに偏りすぎると、見られなくてつまらなくなる。

だから、どちらか一方ではなく、両方が必要です。

数字のためではなく、自分のために残す作品もある

とはいえ、プロダクトアウト100%の作品も、私はこれからもたまには作ると思います。

それは数字のためではありません。

自分のためです。

そして、自分が届けたい相手が一人でもいて、その人に刺さるなら、それはそれで成功だと思っています。

今回の作品も、数字だけで見たらすべったのかもしれません。

でも、本当に響いてくれる人がいるなら、それは一つの成功です。

その時々で伝えたいメッセージ。

自分の生き様。

心の中にあるもの。

そういうものを歌詞にして、ミュージックビデオにして残していくことは、これからも続けたいと思っています。

すべった経験も、コンテンツになる

今回、私は本当に「プロダクトアウトってバズらないんだな」と、ものすごく分かりやすく体感しました。

こんなに分かりやすくバズらなかったのは初めてだったので、逆にちょっと面白くなりました。

これはいい事例だなと。

「鉄は熱いうちに打て」と言いますが、まさに今この感覚が新鮮なうちに話しておいた方がいいと思って、このラジオを録りました。

バズらなかったことも、ちゃんと観察すれば学びになります。

滑った経験も、言語化すればコンテンツになります。

まとめ

すべるコンテンツとバズるコンテンツの違いは、ざっくり言えば「見られる理由が設計されているかどうか」です。

バズるコンテンツには、見る人が反応するフックがあります。

今の関心、流行の手法、真似したくなるポイント、分かりやすいキーワード、共有したくなる理由。

そういうものが入っています。

一方で、すべるコンテンツは、作り手の思いが強くても、見る人にとっての入口が少ないことがあります。

ただし、それは価値がないという意味ではありません。

プロダクトアウトの作品は、数字にはなりにくいかもしれないけれど、自分の思想やブランドを残すものになります。

だから大事なのは、どちらかを否定することではありません。

マーケットインで見られる力を育てる。

プロダクトアウトで自分の核を残す。

この両方を行き来しながら、自分にとっても見る人にとっても面白い重なりを探していく。

それが、クリエイターにとって一番健全なコンテンツ作りなのだと思います。

この話が、誰かの参考になればうれしいです。

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