House of Usher

House of Usher fue creado por John y Patty Bell y publicado en 1980 por Crystalware (división de Crystal Computer Manufacturing & Software), su propia compañía, primero para los computadores Apple II, TRS-80 y Commodore PET, y más tarde ese mismo año para Atari 8-bits. En el momento de publicarse se ofreció un premio de 100 $ para el primero que desvelara el misterio de la Casa de Usher (compuesto por 3 preguntas), preguntando el juego por él cuando se gana la partida, y si la respuesta parece correcta dando instrucciones sobre como y dónde enviarla para optar al premio.

Pantalla de título (con sonido) de la versión para Atari 8-bits.

Se trata de un juego de exploración de mazmorras (con mapa fijo y encuentros repartidos aleatoriamente) por turnos (en tiempo real en la versión para Atari 8-bits), con vista superior y gráficos a color (y con sonido y una introducción animada en su versión para Atari 8-bits), con el toque de aventura de desvelar el misterio de la casa (algunos dicen que también de «survival horror» por su ambientación), y con la particularidad de que las estadísticas del personaje que afectan al combate aumentan únicamente consiguiendo objetos, mientras que la que aumenta ganando combates solo sirve para ganar el juego alcanzada cierta puntuación.

El objetivo del juego es variable y hay un límite de tiempo, desde las 6:00 P.M. hasta las 6:00 A.M., para lograrlo. Se puede ganar o bien alcanzando más de 1.000 puntos de coraje, que se consiguen eliminando enemigos y al coger algunos tesoros, o bien teniendo más de 1.000 puntos de riquezas (en realidad basta con más de 500 en alguna versión), que se consiguen al coger algunos tesoros y con algunos efectos aleatorios al interactuar con los elementos de las habitaciones, en el momento en que den las 6:00 A.M.

Introducción animada de la versión para Atari 8-bits.

¿Cómo murió Virginia? ¿Qué son los sonidos tras las paredes de la biblioteca? ¿Dónde está la habitación roja?

¡Se el primero en resolver el misterio y gana un premio de 100 $!

La ambientación del juego está basada en la novela corta de Edgar Allan Poe, La Caída de la Casa Usher, así como en otras novelas suyas, aunque según el manual también se inspira en los relatos de H. P. Lovecraft. Su mecánica y representación, por otro lado, recuerdan bastante al juego The Temple of Apshai, aunque hay cosas claramente tomadas de un juego de temática similar publicado en 1979 por Creative Computing y llamado Haunted House.

Pantalla de título con créditos de la versión de Apple II.

Análisis

Tras las pantallas de título, introducción e instrucciones, se empieza siempre el juego en la habitación inicial del mapa fijo de 3 niveles (planta baja, planta superior y sótano) de la Casa de Usher (con ligeras diferencias entre versiones), justo fuera de las puertas de la casa (en la planta baja), ya que no hay forma de salvar o cargar la partida.

En la parte superior de la pantalla se verá la representación de cada habitación, con el personaje, tesoros, enemigos, salidas, paredes y elementos varios, y en la parte inferior las estadísticas del personaje o el texto relativo a las acciones de este y de los enemigos, o a los efectos aleatorios al interactuar con los elementos de las habitaciones.

Habitación inicial.

El personaje tiene un inventario inicialmente vacío y las siguientes estadísticas en pantalla:

  • Resistencia: tiene un valor inicial de 1.000 (en algunas versiones empieza en 998). Se va reduciendo con el paso de los turnos (en algunas versiones disminuye según el peso cargado por el personaje), al sufrir daño de enemigos, al coger algunos tesoros (trampas), y con algunos efectos aleatorios al interactuar con los elementos de las habitaciones (hay casos que la reducen directamente a 0). Se puede recuperar usando algunos tesoros (consumibles curativos) y con algunos efectos aleatorios al interactuar con los elementos de las habitaciones. Si llega a 0 la partida terminará en derrota.
  • Coraje: tiene un valor inicial de 0. Aumenta al eliminar enemigos y al coger algunos tesoros (fantasmas amistosos). Se puede reducir (incluso a números negativos) al coger algunos tesoros (fantasmas hostiles), con algunos efectos aleatorios al interactuar con los elementos de las habitaciones (y en alguna versión solo por moverse por ciertas localizaciones, tal vez debido a un bug). Si alcanza un valor mayor que 1.000 se ganará la partida.
  • Ataque: tiene un valor inicial de 25. Aumenta acumulativamente al coger algunos tesoros (armas) y se reduce al soltarlos. No parece afectar al daño causado en combate en algunas versiones del juego, quizá debido a un bug.
  • Defensa: tiene un valor inicial de 50. Aumenta acumulativamente al coger algunos tesoros (armaduras) y se reduce al soltarlos. Si su valor es mayor que el del ataque de los enemigos no se sufrirá daño de ellos.
  • Peso: tiene un valor inicial de 150 (del que no puede bajar). Aumenta al coger tesoros (que sean objetos) y se reduce al soltarlos. No se podrán coger nuevos tesoros (que sean objetos) si se tiene un peso mayor de 400.
  • Movimiento: indica la dirección del último movimiento del personaje y por lo tanto la dirección en que disparará sus proyectiles.
  • Riquezas: tiene un valor inicial de 0. Aumenta con algunos efectos aleatorios al interactuar con los elementos de las habitaciones o al coger algunos tesoros (objetos valiosos), y se reduce al soltar dichos tesoros o con algunos efectos aleatorios al interactuar con los elementos de las habitaciones (hay casos que las reducen directamente a 0). Si se alcanza el límite de tiempo del juego (las 6:00 A.M.) con unas riquezas mayores que 500 (o 1.000 según la versión) se ganará la partida.
  • Proyectiles: tienen un valor inicial aleatorio mayor que 25. Se reducen en 1 cada vez que el personaje realiza un ataque (disparando). No hay forma de recuperarlos.
  • Localización: nombre de la habitación en que se encuentra el personaje en ese momento.
  • Tiempo: empieza a las 6:00 P.M. Aumenta con el paso de los turnos y con algunos efectos aleatorios al interactuar con los elementos de las habitaciones. Si alcanza las 6:00 A.M. y el personaje no tiene un coraje mayor que 1.000 o unas riquezas mayores que 500, la partida terminará en derrota.
Mi inventario con un poco de todo.

Las acciones que puede realizar el personaje durante su turno son las siguientes:

  • Tecla 1 (tecla 8 en Commodore PET): mover una casilla hacia arriba.
  • Tecla 2 (tecla 6 en Commodore PET): mover una casilla hacia la derecha.
  • Tecla 3 (tecla 2 en Commodore PET): mover una casilla hacia abajo.
  • Tecla 4: mover una casilla hacia la izquierda.
  • Tecla 5: disparar un proyectil en la última dirección que se movió el personaje.
  • Tecla 6 (tecla 1 en Commodore PET): usar un objeto del inventario (solo es necesario con los consumibles curativos). Se mostrará el inventario y se seleccionará por número.
  • Tecla 7: soltar un objeto del inventario (se perderá para siempre). Se mostrará el inventario y se seleccionará por número.
  • Tecla 8 (tecla 3 en Commodore PET): mostrar el inventario. Todos los objetos saldrán listados con su tipo, peso y valor. Este valor es la cantidad en que modifica la estadística a la que afecta ese tipo de objeto, ya sea solo por llevarlo o por usarlo en el caso de los consumibles curativos (comida y tónicos).
Impactando a un brujo con mi proyectil, pero haciéndole poco daño.

A continuación se describen los posibles elementos en cada habitación (los tesoros y los enemigos se reparten aleatoriamente por las habitaciones en cada partida):

  • Personaje: normalmente empieza situado junto a la salida que lleva a la habitación de la que venía. Si dispara, se dibujará un proyectil que recorrerá la habitación en la última dirección en que se movió, hasta topar con cualquier elemento.
  • Tesoro: se recoge moviéndose sobre él y normalmente hay uno aleatorio por habitación donde no haya enemigos, que cambia de posición cada vez que se entra en ella (a veces a una inaccesible). Puede ser una trampa (reduce la resistencia del personaje), un fantasma hostil o amistoso (reduce o aumenta el coraje del personaje respectivamente), un arma (aumenta el ataque del personaje), una armadura (aumenta la defensa del personaje), un objeto valioso (aumenta las riquezas del personaje), un consumible curativo (usarlo aumenta la resistencia del personaje), o un objeto misterioso (reducen diversas estadísticas del personaje).
  • Enemigos: suelen estar en las habitaciones donde no hay tesoros, y puede ser un solo enemigo (de tipo aleatorio) que se moverá varias casillas (o una, dependiendo del enemigo o de la versión) por cada turno del personaje (o por cada dos según la versión), ser multitud de enemigos inmóviles, o ser enemigos que aparecen y desaparecen en el mismo turno tras recorrer la habitación. Tanto si el personaje intenta moverse a la casilla de un enemigo como si este se intenta mover a la casilla del personaje, el personaje perderá resistencia a no ser que tenga la defensa suficiente para resistir el poder del ataque (dependiente del tipo de enemigo). Si el personaje dispara un proyectil y este topa con un enemigo, se reducirá la resistencia de este (dependiente del tipo de enemigo), mostrándose cuanta le queda. Si la resistencia del enemigo llega a 0, será eliminado permanentemente (en alguna versión los enemigos múltiples inmóviles no desaparecen) y el personaje aumentará su coraje (en una cantidad dependiente del tipo de enemigo).
  • Salida: el personaje puede atravesarla moviéndose sobre ella. Normalmente llevará al personaje a una habitación adyacente, empezando situado junto a la salida que lo llevaría de vuelta, pero a veces transporta a otros lugares sin vuelta atrás inmediata.
  • Paredes: no pueden atravesarse y normalmente no tiene ningún efecto intentar moverse sobre ellas.
  • Elementos varios: cualquier otro elemento en una habitación que no sea uno de los anteriores tendrá efectos aleatorios (como transportar al personaje a otra habitación o modificar sus estadísticas), pero dependientes del elemento concreto (normalmente solo de la habitación en la que estén), cuando el personaje trate de moverse sobre ellos.
Siendo aplastado por las paredes…

Aparte de todo esto, hay algunos elementos únicos en ciertas habitaciones, como paredes que aparecen o desaparecen cuando se vuelven a visitar dichas habitaciones e impiden o no el acceso a unos pasillos secretos que las conectan entre si, laberintos cuyas paredes son aleatorias en cada visita (a veces impidiendo acceder a ciertas salidas), paredes que encogen con cada turno y si aplastan al personaje acaban con él, salidas que desaparecen hasta conseguir cierto efecto aleatorio interactuando con los elementos de la habitación, o una puerta secreta (a la habitación roja o «red room») que aparece con un efecto aleatorio al interactuar con los elementos de cierta habitación, y que es la única forma de resolver el misterio del juego.

Me toca volver a empezar.

Una vez se gana el juego de alguna de las dos maneras (alcanzar más de 1.000 de coraje o sobrevivir hasta las 6:00 A.M. con más de 500 o 1.000 de riquezas), se dará la opción de escribir la respuesta al misterio (si parece correcta se indicará así) junto con las instrucciones para enviarla (en algunas versiones, puede que por un bug, no pregunta por el misterio si se gana por coraje), y se dará la opción de jugar otra partida. Si el juego acaba en derrota (por llegar la resistencia del personaje a 0, o por sobrevivir hasta las 6:00 A.M. sin suficientes riquezas), simplemente se dará la opción de jugar otra partida (en alguna versión, probablemente por otro bug, deja intentar resolver el misterio tras ciertas muertes).

Ganando el juego por coraje (no me deja intentar resolver el misterio).

Jugar

Se puede jugar en el navegador a la versión para Apple II en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro):

https://archive.org/details/a2_cple_Applesofttextadventuregames

Para descargar esta misma versión del juego se debe pulsar en «cple_Applesofttextadventuregames.do» en la siguiente página:

https://archive.org/download/a2_cple_Applesofttextadventuregames

Para jugar en este último caso será necesario un emulador de Apple II, y en ambos habrá que seleccionar el juego al inicio de entre los que vienen en el disco pulsando R y luego F. Desgraciadamente esta versión tiene algún bug que al entrar en ciertas habitaciones coloca al personaje fuera de ellas y no se puede seguir jugando.

Pantalla de título con créditos de la versión de Commodore PET.

Se puede descargar la versión para Commodore PET en la siguiente página (pulsando en «ushergam.d64.gz»):

http://www.zimmers.net/anonftp/pub/cbm/pet/games/english/

Para jugar será necesario descomprimirla y usar un emulador de Commodore PET configurado en modelo 3032 para que funcionen bien las teclas, cargando el programa «USHER».

Pantalla de créditos de la versión de Atari 8-bits.

Se puede descargar la versión para Atari 8-bits en la siguiente página (pulsando en «Download»):

http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-house-of-usher_2516.html

Para jugar será necesario descomprimirla y usar un emulador de Atari 8-bits con el «Internal BASIC» activado. Desgraciadamente da un error al entrar en algunas habitaciones que impide seguir jugando.

Portada del manual del juego.

El manual del juego con pistas sobre las 3 preguntas que componen el misterio de la casa puede consultarse y descargarse aquí:

https://mocagh.org/firstera/houseofusher-manual.pdf


Guía

El mapa de la Casa de Usher puede consultarse en la siguiente página de CRPGAddict:

http://crpgaddict.blogspot.com/2019/06/game-330-house-of-usher-1980.html

Para resolver el misterio del juego basta con llegar a la habitación del estudio de la planta baja, e interactuar con sus elementos hasta conseguir que se abra una puerta secreta a la habitación roja (1 posibilidad entre 9). Entrando a la habitación roja desde ahí se conseguirán ciertos efectos al interactuar con sus elementos, que no se consiguen si se entra por su puerta normal de la planta superior. Dichos efectos resuelven todo el misterio al mostrar los siguientes textos:

«MOST FOUL DEED» «USHER TO YOUR YOUNG WIFE»

«USHER DRUGGED HER MADE IT SEEM» «SHE’D GIVEN UP LIFE»

«RAISED UP FROM HER SLUMBER» «IN CRYPT INSTEAD OF BED»

«DEEP BENEATH THE CASTLE» «SHE WASN’T YET DEAD»

«ELIZABETH HIS NEW LOVER» «FOUND THE NEXT DAY»

«RAZOR SLASHED THROAT» «VIRGINIA’S SCARF BY HER LAY»

«RED ROOM-RED ROOM-RED ROOM»

Encontrando la puerta secreta a la habitación roja…

Lo que se traduce en que el señor Usher (Roderick Usher según la novela) fingió el suicidio de su mujer, drogándola y enterrándola en la cripta de la casa, resultando que no estaba muerta del todo, así que cuando despierta y sale de allí (probablemente el origen de los sonidos tras las paredes), le corta el cuello a la nueva amante del señor Usher, Elizabeth, dejando una de sus prendas junto al cuerpo.

Encontrando la respuesta al misterio en la habitación roja.

Si cuando se gana el juego (solo por riquezas en algunas versiones), cuando pregunta por el misterio se escribe por respuesta algo que empiece por RODERICK USHER KILLED HER o RODERICK USHER DRUGGED HER, dará la respuesta como lo suficientemente válida, diciendo que se envíe para optar al premio.

Resolviendo el misterio final.

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