프롬프트에서 하네스까지 — AI와 함께 개발한다는 것
프롬프트 엔지니어링, 컨텍스트 엔지니어링, 하네스 엔지니어링. AI를 활용한 개발이 어떻게 진화하고 있는지, 세 가지 키워드로 정리해봅니다.
기술 블로그에 글을 적으려다 보니까, 내용 중간에 간단한 플로우 차트나 다이어그램을 곁들여서 설명을 보강하면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 예를 들면 이런거요.
이런거 좀 내맘같이 쉽게 처리해주는 플러그인이 없을까 해서 잠시 찾아보았는데, 잘 안 보이더라고요.
그래서 어제~오늘 ai랑 같이 작업해서 조그만 플러그인으로 정리해 공개했습니다.
openclaw을 집에서 띄워 쓰고 있다가 밀린 업데이트를 여러 개 받았는데, 조금 있으니 대시보드가 제대로 동작하지 않았다. 권한이 없다는 오류가 찍히면서 API 호출이 줄줄이 실패하는 상황.
설정을 잘못 건드렸나 싶어서 이것저것 확인해봤는데, 내 설정 문제는 아닌 것 같았다.
지난 글(링크)에서는 Actor 패턴을 MMO 서버에 적용할 때의 두 가지 접근 방식 — Zone 단위의 Coarse-grained 방식과 Object 단위의 Fine-grained 방식 — 을 비교해 보았습니다.
이제 드디어 실제 코드를 살펴볼 차례입니다. 이번 글에서는 현재 프로젝트에서 사용 중인 경량 Actor 구현체의 핵심 구조를 소개합니다. 주로 스레드가 어떻게 운용되는지, 그리고 c#의 비동기 메서드(async/await)로 인해 끊겼다 이어지는 스레드 흐름을 어떻게 다루는지에 대해 적어보겠습니다. 다음 주제들을 하나씩 다뤄볼게요.
JobDispatcher를 중심으로 한 작업 분배readyQueue를 통한 공정한 처리await 키워드와 함께 자연스럽게 동작하는 구조
지난 글(링크)에서는 POSA 2의 동시성 패턴들 — Reactor, Proactor, Actor — 을 간단하게 소개하고 살펴보았습니다. 이론적 배경을 이해했으니, 이제 실전으로 넘어갈 차례입니다.
근데 이제.. 실제 게임 만들 때 Actor 모델을 어떻게 적용한다는 건가?
이 질문에 정해진 답은 없습니다. 하지만 Actor의 적용 범위에 따라 실제 프로그래머가 코딩하는 환경이나 완성된 시스템의 동작 특성은 제법 큰 차이가 발생합니다. 이번 글에서는 MMO 게임속 상황을 예시로, 두 가지 대조적인 접근 방식을 살펴보겠습니다.
아니, 정말로요. 빈 말이 아니고요.
만약에 요즘에 누군가와 사교적인 말하기를 하다가 취미가 무엇이냐는 질문을 받는다면,
요즘 터미널 꾸미는 것에 빠져있어요.
라고 대답할 것 같아요.
회사에서 빌드머신으로 사용중인 맥미니 장비들은 주기적으로 몇가지 관리가 필요하다.
최근에 유니티6로 엔진 업데이트한 이후 빌드머신에 갖가지 이슈들이 생기면서 디스크 용량 체크를 해보던 중이었다.
이거 코드 작업 조금만 하면 만들 수 있겠다는 생각이 들었고, 미루면 아마 영영 실천으로 옮기지 않게 될 것 같아 생각난 김에 바로 만들었다.